我有9个由三角形组成的四边形,如下所示:我正在使用VBO来存储关于它们的数据-它们的位置和纹理坐标。我的问题是-是否可以通过仅使用一个VBO和shader使四边形5具有与其余四边形不同的纹理?:绿色代表纹理1,黄色代表纹理2。到目前为止我得到了:GLfloatvertices[]={//Positions0.0f,0.0f,...//Texturecoordinates0.0f,0.0f,...};我正在使用vertices[]数组创建VBO,然后绑定(bind)我的第一个纹理m_texture1(我也可以访问第二个-m_texture2)并调用着色器:glBindTexture(GL
我正在使用C++开发一个基于sprite的简单2D游戏,该游戏使用OpenGL进行硬件加速渲染,并使用SDL进行窗口管理和用户输入处理。由于它是一款2D游戏,我只需要绘制四边形,但由于Sprite的数量是动态的,我永远不能依赖于四边形的数量是恒定的。因此,我需要在每一帧通过我的VBO重新缓冲所有顶点数据(因为四边形可能比上一帧多或少,因此缓冲区的大小可能不同)。到目前为止,我的原型(prototype)程序会创建一个窗口,并允许用户使用向上和向下箭头键在对角线行中添加和删除四边形。现在我画的四边形是简单的、没有纹理的白色方block。这是我正在使用的代码(在OSX10.6.8和Ubun
我对OpenGL有点陌生,而且我在使用纹理方面遇到了问题。纹理似乎加载正常,但当我运行程序时,纹理显示向左移动了几个像素,右侧出现了被移动切断的部分。我不知道这里的问题是出在我的TGA加载器中,还是我将纹理应用到四边形的方式。这是加载程序:#include"texture.h"#includeGLubyteuncompressedheader[12]={0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0};GLubytecompressedheader[12]={0,0,10,0,0,0,0,0,0,0,0,0};TGA::TGA(){}//Privateloadingfunctionca
目录1.前言2.osg::DrawElements*系列函数用法说明3. GL_QUADS、GL_QUAD_STRIP用法及不同点4. 效率对比5.总结6.参考资料1.前言 利用osg绘制图元,如:三角形、四边形等,一般用osg::PrimitiveSet类。其派生出了很多子类,如下图所示:图1 在开发中,用DrawElements*系列函数和osg::DrawArrays函数绘制图元比较多,本文以绘制四边形为例子,以osg::DrawElementsUShort、osg::DrawArrays来讲解怎样绘制四边形,及GL_QUAD_STRIP、GL_QUAD的不同、它们之间的效率。2.o
我应该如何在OpenGL中实现超过8盏灯?我想高效地渲染无限数量的灯光。那么,执行此操作的首选方法是什么? 最佳答案 延迟着色。简而言之,您在没有任何灯光的情况下渲染场景。相反,您将法线和世界位置与纹理像素一起存储到多个帧缓冲区(所谓的渲染目标)中。如果您使用多渲染目标扩展,您甚至可以一次完成此操作。准备好缓冲区后,您就可以开始渲染一堆全屏四边形,每个四边形都有一个像素着色器程序,该程序读取法线和位置并计算一个或多个光源的光线。由于光是叠加的,您可以根据需要渲染尽可能多的全屏四边形,并根据需要为尽可能多的光源积累光。最后一步是在您的
我正在试验GLSL(在iOS中),我编写了一个简单的着色器,它为两个圆(center、radius和边缘平滑)。它是在整个屏幕上使用单个四边形绘制的,着色器使用gl_FragCoord并确定每个点是在圆圈内还是圆圈外-它计算圆圈内的alpha为1.0,平滑地向下着色到0.0在radius+edgeSmoothing之外,然后它对alpha应用镜像式钳位(三角波以获得奇偶填充规则效果)并设置gl_FragColor=mix(vec4(0.0),颜色,alpha);.这很好用,但我想要5种不同颜色的10个圆圈,所以我为所有着色器制服调用glUniform并调用glDrawElements分
我正在尝试在iPhone上渲染大量带纹理的四边形。为了提高渲染速度,我创建了一个VBO,我利用它在单个绘制调用中渲染我的对象。这似乎运作良好,但我是OpenGL的新手,并且在为我的每个四边形提供独特的变换时遇到了问题(最终我正在寻找每个四边形具有自定义比例,位置和旋转).经过大量谷歌搜索后,似乎处理这种情况的标准方法是将统一矩阵传递给顶点着色器,并让每个四边形负责渲染自身。但这种方法似乎否定了VBO的目的,因为最终需要每个对象绘制调用。在我看来,每个对象都应该保留自己的模型View矩阵,并根据需要使用它来变换、缩放和旋转对象,这是有道理的。但是将单独的矩阵应用于VBO中的对象让我迷路了
你们有没有想过如何在任何四边形中扭曲图像?我想实现一个图像,你可以在任何方向拉动任何角落,扭曲图像。任何人都知道如何做到这一点?我现在在android中使用和编写东西有一段时间了,但android似乎没有这方面的功能。我真的不想写一个新的数学库:)。您好,可以 最佳答案 看起来你需要Canvas.drawBitmapMesh.AndroidSDK中有一个示例展示了如何使用它。您需要使用Matrix在Canvas上绘制您的位图。您可以使用Matrix.polyToPoly轻松创建这样的转换,将您的位图图像放入任何四边形中方法。它看起来
我是新来的OpenGLES2,我已经阅读了很多关于如何在Android上的OpenGLES2中绘制圆圈的主题。基于DrawingShapes和thiscodefoundongamedev.net,我会画三角形和正方形,但我还是不会画圆。我现在有三种画圆的方法:在圆中生成顶点并使用glDrawArray(GL_LINES,...)。根据您生成的顶点数量,这将产生漂亮而清晰的结果。使用预先生成的圆形纹理(具有alpha透明度)并将其映射到四边形上。这将产生非常平滑的图形并允许“粗”圆,但它不会那么灵活:即使使用mipmapping,您也会希望纹理与渲染四边形的大小大致相同。使用fragme
这是要解决的问题:给定四个顶点,找到每个坐标之间的四个边缘,以形成四边形。由于四边形中的任何边缘都无法跨越任何其他边缘,因此我只会从两个随机顶点挑选一个边缘,然后检查边缘是否从剩下的两个顶点越过边缘。这是它的粗略实施:importrandomimportnumpyasnp#Linesegmentintersectionalgorithm-createdbyBryceBoe#Source-http://bryceboe.com/2006/10/23/line-segment-intersection-algorithm/#edgeABandCDwon'tintersectifthisreturn