如何在OpenGLES中将图像分割成小四边形网格。我需要将图像分成小部分,然后只拉伸(stretch)图像的一部分,而不是整个图像。是否可以使用OpenGL?我是OpenGL的新手。在编辑头发图像之前和编辑头发图像后因此图像从任何一侧以任何方式拉伸(stretch)。 最佳答案 能解释的详细点吗?你想用什么四边形?它们是简单的矩形还是正方形?或者它们更复杂一些,比如平行四边形、梯形、风筝形或菱形?无论如何,很容易将图像分割成您想要的任何四边形。你可以通过告诉OpenGL图像坐标从你的图像中得到任何四边形:glTexCoord2f(x
一、Unity的MonoBehaviour方法MonoBehaviour.OnBecameVisible()在渲染器变为对任意摄像机可见时调用。MonoBehaviour.OnBecameInvisible()在渲染器对任何摄像机都不可见时调用。publicclassExampleClass:MonoBehaviour{voidOnBecameInvisible(){enabled=false;}voidOnBecameVisible(){enabled=true;}}优点:可以很方便的得到物体对于相机可见和不可见的调用。缺点:这个调用是不可控的,无法主动触发结果,而且OnBecameVisi
我有一款游戏在视网膜显示屏上运行良好(55-60fps)。我想添加一个与现有场景融合的全屏覆盖。然而,即使使用小纹理,对性能的影响也是巨大的。我可以执行优化以使其可用吗?如果我使用80x120纹理(纹理是动态渲染的,这就是它不是正方形的原因),我得到25-30FPS。如果我将纹理变小,性能会提高,但质量是NotAcceptable。不过,总的来说,叠加层的质量并不是很重要(它只是照明)。渲染器利用率为99%。即使我使用文件(.png)中的方形纹理,性能也很差。这就是我创建纹理的方式:[EAGLContextsetCurrentContext:context];//Createdefau
我有一款游戏在视网膜显示屏上运行良好(55-60fps)。我想添加一个与现有场景融合的全屏覆盖。然而,即使使用小纹理,对性能的影响也是巨大的。我可以执行优化以使其可用吗?如果我使用80x120纹理(纹理是动态渲染的,这就是它不是正方形的原因),我得到25-30FPS。如果我将纹理变小,性能会提高,但质量是NotAcceptable。不过,总的来说,叠加层的质量并不是很重要(它只是照明)。渲染器利用率为99%。即使我使用文件(.png)中的方形纹理,性能也很差。这就是我创建纹理的方式:[EAGLContextsetCurrentContext:context];//Createdefau
假设我们有一个纹理(在本例中为8x8像素),我们想将其用作sprite表。其中一个子图像(Sprite)是纹理内部4x3的子区域,如下图所示:(显示了四个角的归一化纹理坐标)现在,基本上有两种方法可以将纹理坐标分配给4pxx3px大小的四边形,以便它有效地成为我们正在寻找的Sprite;第一个也是最直接的是在子区域的角落对纹理进行采样://TexturecoordinatesGLfloatsMin=(xIndex0)/imageWidth;GLfloatsMax=(xIndex0+subregionWidth)/imageWidth;GLfloattMin=(yIndex0)/imag
假设我们有一个纹理(在本例中为8x8像素),我们想将其用作sprite表。其中一个子图像(Sprite)是纹理内部4x3的子区域,如下图所示:(显示了四个角的归一化纹理坐标)现在,基本上有两种方法可以将纹理坐标分配给4pxx3px大小的四边形,以便它有效地成为我们正在寻找的Sprite;第一个也是最直接的是在子区域的角落对纹理进行采样://TexturecoordinatesGLfloatsMin=(xIndex0)/imageWidth;GLfloatsMax=(xIndex0+subregionWidth)/imageWidth;GLfloattMin=(yIndex0)/imag
补充:其中:------------------------------------------------------------------------------------例题:(我计算的结果与例题不同,大家可以计算一下。)如图为一个平面3节点四边形等参元,采用4点高斯积分计算该单元刚度矩阵。-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
目录相关文章OpenGL系列之一:OpenGL第一个程序OpenGL系列之二:绘制三角形OpenGL系列之三:三角形顶点增加颜色实现效果实现代码这里是以之前的第三个程序(OpenGL系列之三:三角形顶点增加颜色)为基础。这里我们还是只修改CCOpenGLRender.cpp中的Java_com_itfitness_opengldemo_GLRender_ndkPaintGL函数,我们调整绘制点的坐标,然后再增加一个点,另外我们也要调整glDrawArrays函数的mode参数为GL_TRIANGLE_STRIP,具体如下:extern"C"JNIEXPORTvoidJNICALLJava_co
我有一个屏幕对齐的四边形,我想放大该四边形内的任意矩形,但我的数学不正确。我想我已经解决了翻译问题,只是还没有解决缩放问题。基本上,我的代码如下:////renderoncezoomedinglPushMatrix();glTranslatef(offX,offY,0);glScalef(?wtf?,?wtf?,1.0f);RenderQuad();glPopMatrix();////renderPIPdisplayglPushMatrix();glTranslatef(0.7f,0.7f,0);glScalef(0.175f,0.175f,1.0f);RenderQuad();glP
在这种情况下如何找到最大的四边形?在附图中你可以看到我有什么(左边)和我想要得到的(右边)。此代码无效,因为最大的矩形有十字而不是角。intGameController::GetIndexOfExternalContour(vector>contours){intlargest_area=0;intlargest_contour_index=0;for(inti=0;ilargest_area){largest_area=a;largest_contour_index=i;//Storetheindexoflargestcontour}} 最佳答案