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android - Android 上的 AlertDialog 内部 EditText 扩展太慢

简化更复杂的问题。我有一个带有此Viewdialog.xml的AlertDialog(我可能错了,这个问题与AlertDialog无关,但与一般View无关)://ImageViewforprofilephoto//ImageViewforasendbutton.我需要将整个对话框放在底部,就在键盘上方,这样它就类似于聊天程序的显示方式。我需要它作为float对话框,因为它没有绑定(bind)到父View中的任何一个地方。我这样做(在客户端代码中)是为了实现这一点:dialog.show();//abovedialogWindowwindowdialog.getWindow();win

java - Error Method太复杂,数据流算法无法分析

这是导致问题的方法。我正在创建一个BMI计算器,它使用年龄、体重和高度来计算最终结果。我不确定我的逻辑是否错误,或者是否存在其他问题publicvoidcalculateClickHandler(Viewview){StringOutcome;Outcome=null;age=Float.parseFloat(txtHowOld.getText().toString());feet=Float.parseFloat(txtFt.getText().toString());inches=Float.parseFloat(txtIn.getText().toString());pounds

android - onCreateView() 在自定义首选项中被调用得太频繁

我创建了一个具有以下构造函数的自定义首选项publicCoordinatesPreference(Contextcontext,AttributeSetattrs){super(context,attrs);setLayoutResource(R.layout.coordinates_preference);}我重写了onCreateView()所以它会像这样写入日志:@OverrideprotectedViewonCreateView(ViewGroupparent){Log.d("test","CreatingPreferenceview");returnsuper.onCreat

android - 当 ActionBar 选项卡导航太长时如何停止显示为微调器?

我有一个带有Tab导航的操作栏。在3.1上运行时一切都很好,但是一旦我在4.1设备上安装了该应用程序,选项卡就被迫显示为微调器,破坏了我的布局设计。看起来标签占用了太多空间(如果我删除了一些fragment,一切看起来又好了。有没有办法停止这种行为并再次将导航显示为选项卡,就像在android3.1中一样?有人知道吗?谢谢! 最佳答案 我找到了答案here.添加选项卡后必须设置导航模式。 关于android-当ActionBar选项卡导航太长时如何停止显示为微调器?,我们在StackOv

Android:抖动检测器太敏感

我正在尝试检测震动-我正在使用以下代码,它工作得很好,但在某些设备(例如Galaxynote2)中它检测到震动的速度太快(在某些情况下-当我只是握住手机时)主要.java:ShakeListenermShaker=newShakeListener(this);mShaker.setOnShakeListener(newShakeListener.OnShakeListener(){publicvoidonShake(){//Somecode...}});}ShakeListener.java:packagecom.my.app;importandroid.hardware.Sensor

c++ - SDLSurface 的 OpenGL 纹理太暗

我遇到的问题与这个OpenGlgoestoodark完全相同但答案对我不起作用。由于表面转换为纹理,我正在尝试显示图像,但结果太暗了:原文:在openGL之后左边是原图,右边是OpenGlimg。这是我的代码:voidTexturedRect::draw(intscroll){glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_texture);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBegin(GL_QUADS);//Beginingthecube'sdrawingintx=th

c++ - shared_ptr, unique_ptr, ownership,在这种特殊情况下我是不是做得太过分了?

我在图形应用程序上工作,并且一直在使用共享指针和唯一指针,主要是因为它为我处理内存重新分配(又名方便),这可能很糟糕(如果这就是我使用它们的原因)。我最近在Stackoverflow上阅读了一个问题的答案,其中提到根据B.Stroustrup的说法,通常不应使用唯一/共享指针,而应改为按值传递参数。我有一个图形方面的案例,我认为使用shared_ptr是有意义的,但我想从专家那里知道(我不是C++专家)我是否在做/想它,如果是的话他们会做什么(为了符合C++推荐和效率)我将以渲染/光线追踪中出现的一般问题为例。在这个特定的问题中,我们有一个对象池(我们将使用三角形来进行解释)和一个结构

C++ 时间测量看起来太慢

我正在使用OpenGLGLUT代码编写游戏,我正在应用一种游戏开发技术,该技术包括测量游戏主循环每次迭代所消耗的时间,因此您可以使用它来按比例更新游戏场景上次更新了。为了实现这一点,我在循环开始时有这个:voidlogicLoop(){floatfinalTime=(float)clock()/CLOCKS_PER_SEC;floatdeltaTime=finalTime-initialTime;initialTime=finalTime;...//HereImovethingsusingdeltaTimevalue...}当我向游戏中添加一颗子弹时,问题就来了。如果子弹在两秒内没有击

c++ - c++11(工作草案)标准中的布局兼容性是否太弱?

当然,答案是否定的,因为写它的人真的很想,但是我想知道为什么。考虑到(无模板)类通常在头文件中声明,然后包含在几个单独编译的文件中,子考虑这两个文件:文件1.c#includestructFoo{public:intpub;private:intpriv;};size_tgetsize1(Fooconst&foo){returnsizeof(foo);}文件2.c#includestructFoo{public:intpub;private:intpriv;};size_tgetsize2(Fooconst&foo){returnsizeof(foo);}一般Foo会在一个头文件中声明

c++ - 这对于 const 来说太不可改变了吗?

基本上,我有以下情况。注意:void*用于表示任意数据,在实际应用中是强类型的。classA{public://usesintermediatebufferbutdoesn'tchangeoutwardbehavior//intermediatebufferisexpensivetofillvoidfoo(void*input_data);//usesintermediatebufferandDOESexplicitlychangesomethinginternally//intermediatebufferisexpensivetofillvoidbar(void*input_dat