我有一个对象“列表”,我想从中随机获取对象并将其推到该列表的前面。只有这种操作才会被执行。所以我不需要快速访问列表的末尾,只需要它的前面和平均访问任何其他地方。哪个容器最适合这个?我在考虑std::vector,但我读到insert操作效率不高。然后我想出了std::deque因为它访问front的速度很快,但是它的eraseatspecificposition方法的效率如何呢?在此先感谢您的帮助。 最佳答案 我们可以为您提供指导,但没有明确的答案——您需要自己进行基准测试,因为这在很大程度上取决于您的收藏和对象大小:对于小对象和/
在GotW#6b第2部分中,我们找到了代码classpolygon{public:polygon():area{-1}{}//....doublearea;};为什么我们要对基类型使用列表初始化而不是常用的area(-1)?他们有什么不同的优势/情况吗? 最佳答案 Whyshouldweuselistinitializationforbasetypesinsteadofthecommonlyusedarea(-1)?首先,我认为那里的消息只是C++11的统一初始化应该在任何可以使用的地方使用。在这种情况下,主要是风格和品味问题。作者
这个问题在这里已经有了答案:Wheretoputincludestatements,headerorsource?(9个回答)关闭9年前。我应该在.cpp文件还是.h文件中的什么地方包含头文件?我现在正在做一个项目,并试图想出一个干净的一劳永逸的方法。现在的状态是,包含文件在.cpp和.h文件中。例如,有时他们有#include在someFile.h中,有时在someFile.cpp中。我想知道,在何处执行包含重要吗?这两种方式都有效,但有什么陷阱吗?谢谢
我已经使用C++编程一段时间了,我开始怀疑规则尽可能使用引用是否应该适用于任何地方。不同于thisrelatedSOpost我对另一种事物感兴趣。根据我的经验,引用/指针的混合会弄乱你的代码:std::vector&x=get_from_somewhere();//OK?referenceasreturnvaluesome_func_pass_by_ref(x);//OKreferenceargumentandreferencevariablesome_func_by_pointer(x[4]);//OKpointerarg,pointervaluesome_func_pass_ele
我在很多地方都看到过这种用法。C++程序员通常会在全局函数调用之前使用::运算符。例如::glGenBuffers(1,&id);这是为什么?为什么不直接使用:glGenBuffers(1,&id); 最佳答案 避免意外的命名空间冲突。例如,如果您当前的命名空间将具有glGenBuffers,它与具有::的“好”glGenBuffers不同,您可以指定调用glGenBuffers位于全局命名空间中。 关于c++-为什么我们应该在全局函数/对象上使用"::"运算符?,我们在StackOve
阅读此主题后auto&&,这是否意味着我们在声明局部变量以捕获函数的返回类型时应该始终使用auto&&而不是auto(以准确保留功能)?用例可以是例如auto&&result=func_returning_lvalue_or_lvalue_reference();或auto&&iterator=vector_.begin();或其他任何内容。换句话说,有很多auto&&的基本代码是正常的吗? 最佳答案 不。您不应该一直使用auto&&。特别是,如果您需要拷贝,则不应使用它。使用auto&&,您可能会获得一个拷贝(作为对临时对象的引用
DevOps安全性,也称为DevSecOps,是一种将安全实践集成到DevOps流程中的理念。DevOps安全涉及通过发布工程师和安全团队之间持续、灵活的协作来创建“安全即代码”文化。DevSecOps运动与DevOps本身非常相似,专注于在敏捷框架内为复杂的软件开发流程创建新的解决方案。DevOps安全性在于打破孤岛并促进跨团队的开放式协作。它是为了让每个人都对安全负责,最终目标是提高代码发布的质量和速度。采用DevOps安全模型需要整个组织进行文化转变。它需要将安全性集成到开发和运营流程的各个方面。DevOps安全不仅仅是实施工具和技术;这是关于改变我们看待安全的方式。安全性不应成为事后的
对于VisualC++游戏开发项目,我应该使用哪个项目模板?我是VisualStudio的新手,我对所有这些Windows窗体应用程序、Win32控制台应用程序、CLR控制台应用程序等东西有点困惑。我以前在Linux中编写游戏代码,现在我想做一个纯Windows应用程序。 最佳答案 您可以只在VisualC++项目下打开一个空项目。我不知道您将使用什么库等。我怀疑您是否走.NET路线,在这种情况下肯定不想要基于CLR的应用程序。 关于c++-我应该为VisualC++游戏开发项目使用哪个
我希望遵循C++中的单一职责原则。然而,随着我的分类,似乎为了让类(class)能够“看到”彼此,我有以下选择:为每个类添加更多访问器让类(class)成为彼此的friend改进设计(也许我必须做1或2的事实表明我的设计存在缺陷)friend与访问者的问题之前可能已经讨论过,但我不知道在实现单一职责方面是否更有利。 最佳答案 我一直认为这条规则是废话。大多数类都有几个职责,并且没有造成伤害。考虑一个银行账户类——它可能有以下职责:维护客户详细信息允许借记和贷记交易提供当前余额向安全部门报告可疑交易当然,这些职责可能会使用帐户组成的其
我想知道返回指针的函数是否有任何理由不应该是常量。我正在处理一些在大多数地方似乎是const正确的代码,但由于某种原因没有将返回指针的函数声明为const。例如,它写virtualJoint*getJointByID(unsignedintid);代替virtualJoint*getJointByID(unsignedintid)const;如果getJointByID函数本身实际上没有更改类的任何成员,那么有什么理由不应该存在const吗? 最佳答案 这实际上是有道理的。如果函数要用const声明,则意味着它可以用于常量实例(co