我正在寻找一种方法来快速退出已使用C++类在内存中分配大量结构的C++。程序正确完成,但在程序最后的“返回”之后,所有的自动析构函数都会启动。问题是程序通过大量C++类结构分配了大约15GB的内存,这个自动销毁过程需要当它遍历所有结构时,它本身还需要大约1小时才能完成——尽管我不关心结果。到此为止,程序只用了1小时就完成了任务。我只想返回操作系统并让它执行正常的批发流程分配删除-这非常快。我一直在清理阶段通过手动终止进程来做到这一点-但我正在寻找更好的程序解决方案。我想将成功返回给操作系统,但不想保留任何内存内容。该程序在正常处理过程中确实执行了大量的动态分配/释放,因此不仅仅是简单的
在C中,我会使用realloc来完成它。在C++中,通常会考虑使用STLvector类。但如何在不使用上述任何解决方案的情况下正确调整C++中的数组大小? 最佳答案 realloc没有很好的等价物在C++中。您需要手动复制数组并将旧元素复制过来。幸运的是,感谢std::copy在中发挥作用,这还不错:size_tk=/*...*/T*buffer=/*..getoldbufferofsizek...*/T*newBuffer=newT[newSize];//AssumenewSize>=kstd::copy(buffer,buffe
这个问题在这里已经有了答案:关闭9年前。PossibleDuplicate:MemorymanagementinQt?我一直在学习Qt,并且讨论是否应该删除指向Q对象(例如QLabel)的指针。Qt是否对指向Qt对象的指针进行自动内存管理,还是必须手动删除它们?例)#include#includeintmain(intargc,char*argv[]){QApplicationapp(argc,argv);QLabel*label=newQLabel("ImTough.");label->show();intresult=app.exec();//wouldthisbenecessar
STM32延时函数的四种方法单片机编程过程中经常用到延时函数,最常用的莫过于微秒级延时delay_us()和毫秒级delay_ms()。本文基于STM32F207介绍4种不同方式实现的延时函数。\\\插播一条:我自己在今年年初录制了一套还比较系统的入门单片机教程,想要的同学找我私信,最近比较闲,带做毕设,带学生参加省级以上比赛///1、普通延时这种延时方式应该是大家在51单片机时候,接触最早的延时函数。这个比较简单,让单片机做一些无关紧要的工作来打发时间,经常用循环来实现,在某些编译器下,代码会被优化,导致精度较低,用于一般的延时,对精度不敏感的应用场景中。//微秒级的延时voiddelay_
我在看JonathanBlow的视频Ideasaboutanewprogramminglanguageforgames他在其中讨论了游戏编程中的一种常见模式,他称之为“union分配”。这个想法是当你有一个类有几个动态分配数组的成员时(可以是std::vector但因为它们是固定大小,更像是提议的std::dynarray)您预先分配了足够的内存来存储所有数组数据,并且只为所有数组执行一次足够大的分配,而不是为每个数组执行一次分配。他提出了对这种模式的直接语言支持,这让我想知道C++标准是否允许实现以这种方式合并分配?令我印象深刻的是,这需要编译器做出一些英勇的努力才能实际实现为优化,
在栈中,内存是为main保留的,我们称之为main函数的栈帧。当我们调用Add函数时,内存被保留在栈顶。Add函数栈帧中,a和b为局部指针,c为整数,计算和然后我们返回引用。c是Add函数的局部变量。现在当Add函数执行完成时,堆栈中的内存空间也被释放,所以当我们尝试使用指针访问main中的这个地址时p,我们试图访问的基本上是一个释放的空间。编译器给出了警告,但为什么它仍然正确打印值5?答案可能是机器没有释放内存空间,因为它认为没有必要,因为没有更多的功能。但是,如果我们编写另一个函数Hello那么它肯定会在调用堆栈中为Add函数释放空间,但程序仍会打印Yay5是不是因为像在堆中一样,
关闭。这个问题需要debuggingdetails.它目前不接受答案。编辑问题以包含desiredbehavior,aspecificproblemorerror,andtheshortestcodenecessarytoreproducetheproblem.这将有助于其他人回答问题。关闭7年前。Improvethisquestion这个简短的片段#includeintmain(){while(true){try{newchar[0x10000000];}catch(std::bad_allocbac){}}}当编译为64位应用程序并在64位Windows系统上运行时,显然会使整个操
我对STLC++中的内存重新分配有点困惑。例如,我知道如果我声明一个vector,并继续将元素推回其中,则该vector将在某个时候需要重新分配内存空间并将所有现有元素复制到其中。对于链表,不需要重新分配,因为元素不是连续存储在堆栈中的,每个元素使用一个指针指向下一个元素。我的问题是,C++中的其他STL的情况如何?例如,string、map、unordered_map?他们需要重新分配吗? 最佳答案 (免责声明:标准可能不需要此处指定的所有具体数据结构,但记住它们有助于将规则链接到具体内容)std::string~=std::ve
我有一个类层次结构。基类使用一些可从文件加载(并可在运行时重新加载)的调整参数。每个派生类都可以添加一些额外的参数。我正在寻找一种在基本构造函数中分配大小正确的参数数组的方法,这样我就不必在派生类中取消分配和重新分配。我希望有这样的东西,但它不起作用(参数总是有2个元素):classBase{staticintnParms;virtualintgetNParms(){returnnParms;}float*parameters;public:Base(){parameters=newfloat[this->getNParms()];parameters[0]=globalReloada
假设我有一个类classFoo{public:~Foo(){delete&_bar;}voidSetBar(constBar&bar){_bar=bar;}constBar&GetBar(){return_bar;}private:Bar&_bar;}我对这个类的用法如下(假设Bar有一个工作拷贝构造函数)Foof;f.SetBar(*(newBar));constBar*bar=&(f.GetBar());f.SetBar(*(newBar(bar)));deletebar;我有一个类似的情况(在我没有写的代码中)并且当我在“删除栏”上设置的断点处进行调试时;行,我看到了&f._ba