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粒子流

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javascript - 最大化 HTML5 <canvas> 上粒子渲染的速度

我正在做一个实验,试图在HTML5Canvas中的帧速率开始下降之前提高最大粒子数。我正在使用requestAnimationFrame,我正在使用来自Canvas的drawImage,因为这似乎是渲染图像的最快方法(在jsPerf上测试过)。这里有一个可用的jsFiddle:http://fiddle.jshell.net/bewYC/5/您可能需要刷新或重新运行几次才能使其正常工作(不知道为什么,但它只是不想在第一个页面加载时运行。)事实上,我的运行Chrome22的计算机可以保持60FPS和大约5,000个粒子。在此之上的每一步,FPS开始下降。如果我删除drawImage()并

javascript - 在 iPad 2 上用 HTML5 绘制粒子的最有效方法

我正在尝试为针对iPad2的HTML5网站/应用程序创建带有轨迹的移动灯。我想知道最好的方法是什么,以及使用HTML5是否可行。我选择HTML5是因为它比使用ObjectiveC的原生iOS应用程序开发和部署更容易、成本更低。当然,如果事实证明HTML5根本无法提供足够的性能,我可能不得不吞下苦果。无论如何,为了让您对我在说什么有一个印象,这就是我到目前为止所得到的:screenshothttp://devdali.no-ip.org/mathias/test-lights/screenshots/1.jpg或者您可以在实际中看到它here(仅适用于基于webkit的浏览器)。起初我尝

ios - 使粒子跟随 spriteKit 中的路径

我创建了一个粒子,当我测试它在Xcode的属性窗口中移动时,它看起来像这样:我已将此粒子添加到场景中,制作了一个圆圈并使用此命令强制粒子运行该圆圈:NSString*myParticlePath=[[NSBundlemainBundle]pathForResource:@"particle"ofType:@"sks"];SKEmitterNode*myParticle=[NSKeyedUnarchiverunarchiveObjectWithFile:myParticlePath];[selfaddChild:myParticle];CGPathRefcircle=CGPathCrea

ios - 如何在 OpenGL es 2.0 中模拟累积缓冲区(尾随粒子效应)

所以我一直在尝试使用OpenGLES2.0创建拖尾粒子效果(seenhere)。不幸的是,使这成为可能的OpenGL命令(累积缓冲区)似乎在OpenGLes中不可用。这意味着有必要走很长的路。This主题描述了一种可能的方法来做这样的事情。但是,我对如何将内容存储在缓冲区中以及如何组合缓冲区感到很困惑。所以我的想法是执行以下操作。使用写入纹理的缓冲区将当前帧绘制到纹理中将之前的帧(但已褪色)绘制到另一个缓冲区中。将第1步放在第2步之上。并显示它。保存显示的内容以供下一帧使用。到目前为止,我的理解是缓冲区以与纹理相同的方式存储像素数据,只是使用着色器可以更轻松地绘制缓冲区。所以这个想法可

swift - Node的路径粒子效果与SpriteKit

我正在使用Swift、SpriteKit和Xcode6,我想在SpriteKit中创建一个粒子效果,有点像iOS游戏“Duet”中球的粒子效果,但我不知道如何进行,我设法创建了一个粒子效果,但不是像这个游戏中那样跟随节点并绘制节点路径的粒子...这是我的代码:letfirstCircle=SKSpriteNode(imageNamed:"Circle")letparticle=SKEmitterNode(fileNamed:"FirstParticle.sks")overridefuncdidMoveToView(view:SKView){firstCircle.physicsBody

swift - 在 Sprite Kit 中复制粒子发射器效果

我需要让粒子发射器效果在2个点重复显示(用于分屏目的),我想知道是否有人遇到过这样做的方法。我的目标是让它在iOS10上运行。这是我目前所做的尝试。将targetNode分配给SKNode,然后每帧复制SKNode:targetNode在iOS10中不起作用为了我。将粒子发射器分配给SKNode,并使用view.textureFromNode制作纹理以复制每一帧:占用1/120帧,太慢了我。将自定义Action分配给粒子节点,将节点复制到另一个SKNode:Action将不会在iOS10上运行Copyingtheexistingparticlenodeinhopesthatthesee

android - 如何在android上创建烟花粒子图形效果

有人知道如何在Canvas上绘制烟花效果吗?电线动态壁纸(免费应用程序)中有一个很好的例子。在那里,许多点像爆炸一样移动并留下痕迹,然后逐渐消失。我认为每个移动点都有某种运动​​模糊,我不确定如何创建。欢迎任何想法或相关示例的链接。 最佳答案 我刚刚发布了一个库的v1.1,它为普通的androidView执行粒子系统:https://github.com/plattysoft/Leonids我知道这个问题已经很老了,你可能已经自己实现了,但如果你仍然对使用库感兴趣,请检查一下。 关于an

一篇博客彻底掌握:粒子滤波 particle filter (PF) 的理论及实践(matlab版)

粒子滤波在目标跟踪中的应用:粒子滤波VS无迹卡尔曼滤波粒子滤波—从贝叶斯滤波到粒子滤波理论到实践原创不易,路过的各位大佬请点个赞机动目标跟踪/非线性滤波/传感器融合/导航等探讨代码联系WX:ZB823618313粒子滤波—从贝叶斯滤波到粒子滤波理论到实践粒子滤波在目标跟踪中的应用:粒子滤波VS无迹卡尔曼滤波粒子滤波—从贝叶斯滤波到粒子滤波理论到实践1、问题描述2、递推贝叶斯滤波3、标准的粒子滤波PF5、粒子滤波PF的在目标跟踪应用:5.1、仿真参数5.2、跟踪轨迹和误差6、粒子滤波PF的标准验证模型6.1、模型参数6.2、基于随机重采样粒子滤波PF6.3、基于多项式重采样粒子滤波PF6.4、基

c++ - 顺序蒙特卡罗方法的实现(粒子过滤器)

我对这里给出的粒子过滤器的简单算法感兴趣:http://www.aiqus.com/upfiles/PFAlgo.png这看起来很简单,但我不知道如何实际去做。关于如何实现它的任何想法(只是为了更好地理解它是如何工作的)?编辑:这是一个很好的简单示例,解释了它是如何工作的:http://www.aiqus.com/questions/39942/very-simple-particle-filters-algorithm-sequential-monte-carlo-method-implementation?page=1#39950我尝试在C++中实现它:http://pastebi

c++ - 粒子系统的点 Sprite

点精灵是构建粒子系统的最佳选择吗?新版OpenGL和最新图形卡的驱动程序中是否存在点精灵?还是应该使用vbo和glsl来做? 最佳答案 点精灵确实非常适合粒子系统。但是它们与VBO和GLSL没有任何关系,这意味着它们是完全正交的功能。无论是否使用点精灵,都必须始终使用VBO上载几何图形,无论它们只是点,预制精灵还是其他任何东西,并且始终必须通过一组着色器将此几何图形放置(在现代OpenGL中)当然)。话虽如此,点子精灵在现代OpenGL中得到了很好的支持,只是不像旧的固定功能方法那样自动获得。不支持点衰减功能,这些功能可让您根据点到