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ios - 在 Scenekit 中添加半透明图像作为纹理

当我添加半透明图像(sample)作为SCNNode的纹理时,如何为图像透明的节点指定颜色属性。由于我能够将颜色或图像指定为Material属性,因此我无法为节点指定颜色值。有没有办法为Material属性同时指定颜色和图像,或者是否有解决此问题的方法。 最佳答案 如果您将图像分配给transparentMaterial属性的contents,您可以将MaterialtransparencyMode更改为.AOne或.RGBZero。.AOne表示透明度来自图像的alphachannel。.RGBZero表示透明度来自图像中的亮度(

swift - 如何在将场景保存/导出为 .dae 格式时保留 SceneKit 中纹理的平铺信息(contentTransform 属性)?

我在将场景导出为mac中的.dae格式时遇到问题。我创建了一个包含前墙、左墙和右墙的场景,以及一个地板和三个3D.dae模型。对于墙壁,我设置了这样的纹理。wall.geometry!.firstMaterial!.diffuse.contents="art.scnassets/wall.jpg"wall.geometry!.firstMaterial!.diffuse.contentsTransform=SCNMatrix4Mult(SCNMatrix4MakeScale(8,2,1),SCNMatrix4MakeTranslation(0,1,0));wall.geometry!.

ios - 大型纹理图集因内存压力而导致终止

我正在iOSSwift中设计一款游戏。我有一个大约100个1920x1080pPNG的大型纹理图集。当我调用这些函数时,由于内存压力,它使应用程序崩溃。当我禁用该功能时,我的应用程序运行正常。我可以通过编辑我的代码来防止这种崩溃吗?还是我的纹理图集太大了?代码:varwaterWave:SKSpriteNode!varwaterWalkingFrames:[SKTexture]!funcaddWater(){letwaterAnimatedAtlas=SKTextureAtlas(named:"water.atlas")varwaterFrames=[SKTexture]()letnu

ios - 如何以编程方式在 SceneKit 中围绕立方体包装 png 纹理

我是SceneKit的新手...尝试让一些基本的东西工作但到目前为止没有太大成功。出于某种原因,当我尝试将png纹理应用于CNBox时,我最终只得到黑色。这是我在viewDidLoad中的简单代码片段:letsceneView=(viewasSCNView)letscene=SCNScene()letboxGeometry=SCNBox(width:10.0,height:10.0,length:10.0,chamferRadius:1.0)letmat=SCNMaterial()mat.locksAmbientWithDiffuse=truemat.diffuse.contents=

ios - 预加载 Sprite 套件纹理

所以我正在阅读有关最佳sprite工具包实践的apple文档。我遇到了这个:例如,如果您的游戏在其所有游戏玩法中使用相同的纹理,您可以创建一个在启动时运行一次的特殊加载类。您执行一次加载纹理的工作,然后将它们留在内存中。如果场景对象被删除并重新创建以重新开始游戏,则不需要重新加载纹理。这将显着提高我的应用程序的性能。有人可以指出正确的方向,告诉我如何实现这一目标吗?我假设我会调用一个函数来在我的ViewController中加载纹理?然后访问该纹理图集? 最佳答案 问题是,你真的想像那样缓存资源吗?不能说我曾经发现需要那种性质的东西

ios - 如何防止在暂停场景(取消暂停后)上运行 SKAction,节点纹理在暂停/取消暂停场景后不会改变

我有两个关于暂停和取消暂停场景的问题。我有按钮:playPause=SKSpriteNode(imageNamed:"buttPause.png")playPause.name="pause"playPause.setScale(0.65)playPause.position=CGPoint(x:-self.frame.width/2.55,y:self.frame.height/2.27)playPause.zPosition=10self.addChild(playPause)我已经设置了暂停和取消暂停场景的功能+改变按钮的纹理:funcbuttonpauseplayTouched

ios - 使用 3D 类型初始化 Metal 纹理

最近在玩SceneKit,发现了colorGrading这个属性。医生说Thecontentsvalueforthismaterialpropertymustbea3Dcolorlookuptable,ora2Dtextureimagethatrepresentssuchatablearrangedinahorizontalstrip.并且3D颜色查找表可以从Metal纹理中读取。YoucanprovidedatainthiscubicformatasaMetaltexturewiththetype3Dtexturetype.那么如何设置scnCamera.colorGrading.c

ios - 检测 Sprite 纹理内的触摸而不是整个框架 iOS Swift SpriteKit?

我现在正在使用SpriteKit,我遇到了一个看似简单但在互联网上找不到任何问题的问题。我有三个形状像平行四边形的按钮,它们堆叠在一起,看起来像这样:Screenshotofbuttonsletbutton=SKSpriteNode(imageNamed:"playbutton")letleaderButton=SKSpriteNode(imageNamed:"leaderbutton")lethomeButton=SKSpriteNode(imageNamed:"homebutton")button.position=CGPoint(x:size.width/2,y:size.hei

xcode - SpriteKit unarchiveFromFile 不会从 Assets 目录和图集中加载纹理

我对SpriteKit还是个新手,想看看我是否可以使用Xcode的SKS编辑器构建关卡。当我添加几个带有“Spaceship.png”纹理的Sprite并构建模板应用程序时,纹理不会加载。这是使用Swift作为语言并添加提供的“Spaceship.png”Sprite的原始OSX游戏模板的屏幕截图。纹理显示良好:这是仅对模板进行修改后构建和运行应用程序的结果:调试控制台显示此警告消息:我尝试添加一个.atlas文件夹,结果相同。场景只显示红色X图标代替Sprite。如果添加的Sprite只是彩色Sprite,它们显示良好。前段时间我废弃了一个应用程序,我曾经在其中加载SKScene并将

ios - 在 iOS 上的 SpriteKit 中,缩放带纹理的 Sprite 会产生不正确的帧?

我学习SpriteKit游戏开发是为了好玩,但我遇到了一个看似简单的问题,却让我很困惑。基本上,在我缩放一个带纹理的SKSpriteNode之后,框架不是我所期望的。我已经想出了一些技巧来强制它达到我想要的效果,但我试图了解发生了什么。任何想法表示赞赏!这是我没有缩放的代码:funcaddSpaceship(){letspaceship=SKSpriteNode.init(imageNamed:"rocketship.png")spaceship.name="spaceship"//spaceship.setScale(0.50)letdebugFrame=SKShapeNode.in