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iphone - ipad/3gs(SGX 显卡)的最大纹理 'count' 是多少?我们可以为纹理数据使用多少内存 'specifically'?

PowerVRSGX卡中与纹理内存相关的“共享内存”到底是什么。没有与此相关的适当文档。通常对于iphone上的应用程序(假设3gs/ipadPowerVRSGX卡),它被限制为使用24MB。即使我加载大约64mb的纹理,它也会加载。那么为什么它称为共享内存!真的很困惑这个。也感谢指向整个体系结构的指针。谢谢。 最佳答案 iPhone3GS/4、iPodtouch第3/4代、iPad/2或更高版本配备PowerVRSGXGPU。PowerVRSGX使用与主内存共享内存模型,因此您可以使用任何大小的纹理。Imagination提供Po

iphone - 如何在 iOS 中使用 3-D 纹理?

我在OpenGLES2.0中找不到来自OpenGL的glTexImage3D()函数。那么如何使用3-D纹理,例如:.tga文件?有人知道如何在OpenGLES2.0中使用3-D纹理吗? 最佳答案 OpenGLES1.x和2.x不强制支持3d纹理——参见例如glBindTexture的规范手册页,它仅将GL_TEXTURE_2D和GL_TEXTURE_CUBE_MAP列为目标—并且iOS硬件不提供任何合适的扩展。我能想出的最好的解决方案是将3d纹理打包成2d纹理,所以你有一个128x128x128的3d纹理,你将它布置为128个单独

推荐:vue-3d-loader支持.dae/.fbx/.gltf/.glb/.obj/.ply/.stl/.json,并支持同一个场景导入多个不同3D模型,支持mtl材质以及jpg/png等图片纹理

我们先让星球大战里面的帝国冲锋队(帝国士兵)给我们摇起来,搞点氛围,嗨起来~LadiesandGentlemen!欢迎来到DJ现场!让我们开始进入vue-3d-loader学习的海洋! Let’sGO!vue-3d-loader是vueJS+threeJS整合的一个3d展示组件。支持.dae/.fbx/.gltf/.glb/.obj/.ply/.stl/.json,并支持同一个场景导入多个不同3D模型,支持mtl材质以及jpg/png等图片纹理vue3请安装2.0.0及以上版本,vue2请安装1.x.x版本功能特性加载单个3D模型同时加载多个3D模型同时加载多个不同类型3D模型加载Draco压

swift - 使用 SceneKit 和模型 I/O 中的多个子对象、纹理、 Material 将 .obj 加载到 .scn?

我目前在Apple的SceneKit/ModelI/O中处理大型.obj文件,其中包含多个对象,每个对象都有单独的纹理和Material。这意味着我不能像许多其他表单帖子所建议的那样将一个单一的纹理应用于文件。有什么好的方法可以导入Material和贴图吗?我将我的objmtl和jpg都放在一个目录中,我也将scn场景放在该目录中。代码目前遵循这种设计,我从它各自的位置访问它,将它加载到MDLAsset中,然后将它放入SCNScene中,它被保存回一个文件,以便稍后在代码中加载。//...//Getthemeshfromtheobjobjectletasset=MDLAsset(url

ios - SceneKit 地板纹理在 Xcode 8 中改变了颜色

我的SceneKit场景中有一个地板,根据我为其漫反射属性选择的纹理,它应该是绿色的。它在Xcode7中完美运行,但是,在Xcode8中它是红色的,在我的设备上显示为灰色。下面是一些有助于更好地解释这一点的屏幕截图:非常感谢任何帮助。 最佳答案 我想这是因为您的图像只有一个颜色channel,而SceneKit将其处理为R8纹理。尝试将其转换为RGB(无论如何SceneKit在iOS9/Xcode7中所做的)。请提交错误。 关于ios-SceneKit地板纹理在Xcode8中改变了颜色,

ios - SpriteKit 纹理 "scaling"各不相同

完全相同的纹理,不同的结果这里是SKSpriteNode和SKShapeNode从纹理图集获得相同的纹理。SKSpriteNode在右边,它做正确的事。SKShapeNode在左边,做错事了。拜托,我做错了什么?这是代码...overridefuncdidMove(toview:SKView){letmyTextureAtlas=SKTextureAtlas(named:"demoArt")letarrayOfFileNames=myTextureAtlas.textureNamesletmyTexture=myTextureAtlas.textureNamed(arrayOfFile

swift - 无法更改 SKSpriteNode 的纹理

在我的游戏中,我正在创建一个具有特定纹理的Circle对象,但是例如,如果Circle撞到某堵墙,我希望它的纹理发生变化。不幸的是,由于某种原因这不起作用,我不知道为什么。这是我的Circle类代码:classCircle:SKNode,GKAgentDelegate{lettxtName="farblos"varnode:SKSpriteNode{letnode=SKSpriteNode(imageNamed:txtName)node.size=CGSize(width:30,height:30)node.name="circle"returnnode}letagent:GKAgen

Swift Metal 将 bgra8Unorm 纹理保存到 PNG 文件

我有一个输出纹理的内核,它是一个有效的MTLTexture对象。我想将它保存到项目工作目录中的png文件中。应该怎么做?纹理格式为.bgra8Unorm,目标输出格式为PNG。纹理存储在MTLTexture对象中。编辑:我在macOSXCode上。 最佳答案 如果您的应用在macOS上使用Metal,您需要做的第一件事就是确保您的纹理数据可以被CPU读取。如果内核正在写入的纹理处于.private存储模式,这意味着您需要从纹理blit(复制)到.managed中的另一个纹理模式。如果您的纹理开始于.managed存储,您可能需要创建

ios - 节点未在 Swift 2 和 SpriteKit 中加载纹理

所以我正在制作一款落沙益智游戏,您必须让沙粒进入目标。在Swift2、iOS9、xCode7更新之前,我的节点运行良好。但是现在,当我加载游戏时,它并没有正确加载所有节点。以此为例:(我注释掉了大部分我知道不是问题的细节,例如标签的定位和颜色)overridefuncdidMoveToView(view:SKView){self.physicsWorld.gravity=CGVectorMake(0.0,-4.8)//RateofGravityissethere//Backgroundbg=SKSpriteNode(texture:SKTexture(imageNamed:"setti

ios - 在不改变大小的情况下改变 skspritenode 的纹理

当我更改spritenode的纹理时,大小会自动更改为纹理图像(png)的原始大小。我怎样才能避免这种情况?我的代码:varbomba=SKSpriteNode(imageNamed:"bomba2")varactionbomba=SKAction()bomba.size=CGSizeMake(frame2.size.width/18,frame2.size.width/18)letbomba3=SKTexture(imageNamed:"bomba3.png")actionbomba.addObject(SKAction.moveBy(CGVectorMake(0,frame.siz