似乎在从纹理图集中提取纹理时,我现在正在生成新纹理,而不是在iOS10的不同Sprite之间使用相同的纹理。在iOS9上,这按预期工作。还有其他人遇到这个问题吗?也许有一个我错过的步骤现在已成为iOS10的一部分。注意:我创建了一个示例项目并创建了一个新的图集,然后将宇宙飞船拖到@1x中,我也尝试过预加载,但也没有任何效果。代码:letatlas=SKTexturAtlas(named:"Sprites")vartexture=atlas.textureNamed("Spaceship")print("\(Unmanaged.passUnretained(texture)),\(Unm
我正在使用LibGDX制作平台游戏。我在平台上使用方形瓷砖,但是当它们被绘制时,它们中的一些在它们之间有间隙。当我放大/缩小或围绕间隙移动相机时,移动位置。更多详情:图block是32x32,我试过32x32和64x64。图block以32像素间隔排列(例如,第一个图block为x=0y=0,第二个图block为x=32y=0,依此类推,在x和y方向)。这些间隙不是纹理伪影,因为我已经检查过了。我使用带填充的TexturePacker。我最好的猜测是将纹理转换为屏幕坐标时出现问题,但不知道如何解决这个问题,我找不到任何解决方案。我已经检查并仔细检查了瓷砖尺寸的精度并将它们对齐。有没
我正在使用libgdx库开发游戏。当我第一次加载程序时,纹理加载完美,一切都很好当我关闭应用程序并再次加载它时(我假设Android以某种方式从内存中缓存它)-加载了错误的纹理。如果我从历史记录中清除游戏,然后重试,它会完美运行。--它目前的工作方式如下-我使用SpriteBatch绘制实际游戏。我有单独的SpriteBatche来绘制背景和界面(加载得很好)。在处理关卡时,我处理了SpriteBatch。for(Blockblock:world.getDrawableBlocks(this.width,this.height)){spriteBatch.draw(block.getT
此问题现已修复。我的着色器属性没有正确绑定(bind)。我有一个游戏,从IDE运行时看起来像这样:但是,当我使用这些设置从Eclipse导出它时,纹理完全不正确。纹理仍然加载,但它们没有正确包裹到对象上。代码完全相同,因为我只是导出了它,而且我目前正在同时运行游戏的两个窗口(一个在IDE中运行良好,一个在导出的JAR中看起来很奇怪)。我还将所有资源从IDE目录复制到带有外部JAR的文件夹中。IDE目录:我从以下位置运行外部JAR的目录:另外,我知道纹理实际上正在加载-它们没有正确包装。我知道这是因为:如果你看一下飞机,你会发现它仍然有纹理元素——它们只是被拉伸(stretch)和弄乱了
我刚开始学习Java,同时对Minecraft进行retrofit。我看过有关使用MinecraftForgeAPI将方block添加到游戏中的教程,但我遇到了问题。不再有“.setBlockTextureName()”方法,所以我不知道该怎么办。我在我的游戏中添加了一个简单的block,但它没有纹理,我想为其添加纹理。我将如何为Minecraft1.8执行此操作?P.S.:如果这是重复的,我很抱歉,我只看到关于Minecraft生物的问题,而不是1.8的纹理(请记住,1.8的ForgeAPI与其他版本不同),所以我决定问问自己。如果我需要澄清任何事情,请告诉我!
是否可以在不使用SlickFramework的情况下加载PNG纹理并在LWJGL中绘制字符串?每次我用谷歌搜索“如何在lwjgl中加载png图像”我得到这样的答案->“嘿,只需使用slick框架中的纹理加载器”。“如何在lwjgl中绘制字符串”->“只需使用slick框架中的TTFFont类”但是我不想用这种半路跨框架的设计。因为我认为这不是最好的方法。LWJGL是否有专为纹理或字符串制作的库或扩展? 最佳答案 基本上,您使用BufferedImage,使用getRGB()要获取每个像素的RGB,请获取该数据并将其放入ByteBuf
本文经AI新媒体量子位(公众号ID:QbitAI)授权转载,转载请联系出处。用上扩散模型,3D物体生成纹理一句话就能搞定!像是输入“一张带有棕色和黑色几何图案的椅子”,扩散模型就能立刻给它复个古,贴上颇具年代感的纹理:甚至只是丢给它一张看不出桌面长啥样的“截图”,AI也能立刻凭借想象力,给桌面加上木质的细节纹理:要知道,给3D物体加上纹理,可不只是“变变颜色”这么简单。它包含粗糙度、反射、透明、漩涡、泛光等大量参数,要想设计好不仅需要了解材质、灯光、渲染等知识,还需要反复测试渲染效果并修改。如果材质有变,更是可能“重头来过”。△游戏场景中纹理丢失的效果然而,此前用AI设计出来的纹理又“不太能看
在视频游戏中,仅应用颜色来帮助加快加载过程。纹理准备就绪后,它们会替换当前颜色。有没有办法在WebGL中做到这一点?到目前为止我看到的所有教程都只展示了如何加载颜色或纹理(不是一个接一个地加载)。我猜每个形状的缓冲区都需要在其纹理完全加载后进行更改。我假设这是通过纹理可用的AJAX调用键控的,然后通过某种JavaScript函数应用。WebGL是否有内置的方式来执行此操作而无需复杂的图像加载过程? 最佳答案 在我见过的大多数具有您所描述的行为的游戏中,它们通常会从逐顶点着色或非常低分辨率的纹理开始,并在可用时“混合”到完整纹理。这种
在视频游戏中,仅应用颜色来帮助加快加载过程。纹理准备就绪后,它们会替换当前颜色。有没有办法在WebGL中做到这一点?到目前为止我看到的所有教程都只展示了如何加载颜色或纹理(不是一个接一个地加载)。我猜每个形状的缓冲区都需要在其纹理完全加载后进行更改。我假设这是通过纹理可用的AJAX调用键控的,然后通过某种JavaScript函数应用。WebGL是否有内置的方式来执行此操作而无需复杂的图像加载过程? 最佳答案 在我见过的大多数具有您所描述的行为的游戏中,它们通常会从逐顶点着色或非常低分辨率的纹理开始,并在可用时“混合”到完整纹理。这种
我正在开发一个基于2D图层的应用程序,我想使用WebGL进行合成。这些层可能会相对于彼此移动,并且每个帧只有每个层的一小部分(矩形)可能会发生变化。但是,该矩形部分的宽度和高度可能会发生不可预测的变化。我想每层使用一个Canvas(2D)和一个纹理,并且每个Canvas上的每一帧仅重绘已修改的图层部分,然后只需将该小区域上传到GPU以将相应部分更新为纹理,在GPU为我进行合成之前。但是我还没有找到一种有效的方法来将图像的一部分上传到纹理的一部分。似乎texSubImage2D()可以更新纹理的一部分,但只需要完整的图像/Canvas,而且似乎无法指定矩形区域要使用的图像。我已经想到了几