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c++ - 来自设备纹理阵列的 NVIDIA CUDA 视频编码器 (NVCUVENC) 输入

我正在修改CUDAVideoEncoder(NVCUVENC)SDK示例包中的编码示例,因此数据不是来自外部yuv文件(如示例中所做的那样),而是来自从纹理填充的cudaArray。所以编码帧的关键API方法是:intNVENCAPINVEncodeFrame(NVEncoderhNVEncoder,NVVE_EncodeFrameParams*pFrmIn,unsignedlongflag,void*pData);如果我得到正确的参数:CUdeviceptrdptr_VideoFrame应该将数据传递给编码。但我真的不明白如何将它与GPU上的一些纹理数据连接起来。示例源代码非常模糊,

视频游戏中纹理流的 C++ 内存管理

这是一个“难”的问题。我在网上没有发现任何有趣的东西。我正在为我的公司开发内存管理模块。我们为下一代游戏机(Xbox360、PS3和PC...我们将PC视为游戏机!)开发游戏。我们future需要为我们的下一款游戏处理无法全部加载到主机内存中的大型游戏世界的纹理流传输(暂时不讨论PC)。我们将在开始时流式传输纹理的高分辨率mipmap(大约是世界数据大小的70%)。也许在未来我们还必须流式传输几何、更小的mipmap、音频等。我正在为这个问题开发一个内存管理器,专注于X360(因为在PS3上我们可以使用主机内存和相关的自动碎片整理GMM分配器)。我面临的问题如下:我们决定为纹理流式传输

视频游戏中纹理流的 C++ 内存管理

这是一个“难”的问题。我在网上没有发现任何有趣的东西。我正在为我的公司开发内存管理模块。我们为下一代游戏机(Xbox360、PS3和PC...我们将PC视为游戏机!)开发游戏。我们future需要为我们的下一款游戏处理无法全部加载到主机内存中的大型游戏世界的纹理流传输(暂时不讨论PC)。我们将在开始时流式传输纹理的高分辨率mipmap(大约是世界数据大小的70%)。也许在未来我们还必须流式传输几何、更小的mipmap、音频等。我正在为这个问题开发一个内存管理器,专注于X360(因为在PS3上我们可以使用主机内存和相关的自动碎片整理GMM分配器)。我面临的问题如下:我们决定为纹理流式传输

第二十四章 Unity 纹理贴图

通常情况下,3D网格模型只能展示游戏对象的几何形状,而表面的细节则纹理贴图提供。纹理贴图通过UV坐标“贴附”在模型的表面。当然,这个过程不需要我们在Unity中完成,而是在建模软件中完成的。通常情况下,我们通过3dsmax或者maya制作完网格模型后,需要进行一个“UV”拆分的操作,操作完毕后就可以渲染出一张UV贴图,剩下的工作就是使用3D绘制软件来绘制这样UV贴图。最后,我们将模型和UV贴图一起导出FBX文件,并导入到Unity中使用。在Unity中,纹理贴图是作为材质的一部分来使用的。因此,我们可以在Unity中单独创建材质,然后赋予游戏对象上面。但是,对于美工人员制作好的带有贴图的模型文

2022.07.20 NDK OpenGL ES 3.0 :画个三角形,纹理贴图(刚入门就入土)

老板要求做一个用shader渲染图像的Androidapp,毕竟是安卓,恰好OpenGLES也提供了Java接口,Github上大部分代码都是Java实现的,在同一中语言体系下想要画三角等入门还是方便,但其实呢,还是建议用C++来编写OpenGL相关的代码,原因有二:1.OpenGL接口的官方教程是基于C++的,初学者查函数调用很方便;2.我是做图像处理,万一说不好用到类似OpenCV库呢。。。于是,我被折磨了两天入门,这篇博客主要记录一些NDK实现逻辑,以及如何实现一些基于NDK的OpenGL基础渲染效果。ReferenceforOpenGLESbasedonNDK首先,学习OpenGL接口

Unity3d基础知识之Texture纹理、Shader着色器、Material材质、Rendering Mode

Unity3d基础知识之Texture纹理、Shader着色器、Material材质、RenderingMode一、纹理、着色器与材质Texture(纹理):应用于网格表面上的标准位图图像。Unity可从最常见的图像文件格式导入纹理,支持的文件格式有GIF、HDR、JPG、PNG、IFF、TGA、PSD等。Shader(着色器):用来渲染3D图形的一种技术,可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到想要的效果。实际上就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。Material(材质):描述物体形状和表面外观的信息。使用网格描述形状,使用材质描述表面,包括外观,色彩、纹理、光

ios - OpenGL GL_RGB 纹理格式在 iOS 上不起作用(GL_RGBA 效果很好)

你好废土的人们:),简述:iOS平台GL_RGB内部纹理格式存在问题。在我的应用程序中,我尝试通过使用GL_RGB而不是GL_RGBA作为内部格式来节省一些内存。我正在使用下一个代码片段来实现这一点。其他都没有改变。glTexImage2D(_textureTargetType,0,GL_RGB,//pixelinternalFormattexWidth,//imagewidthtexHeight,//imageheight0,//borderGL_RGBA,//pixelformatGL_UNSIGNED_BYTE,//pixeldatatypebitmapData);在MacOS上

ios - 多个 EAGLViews 但每个纹理只有一个副本 - 怎么样?

我有一个在iPad上运行的应用程序,它使用大量纹理,渲染到一个EAGLView中。现在我需要第二个EAGLView,与第一个共享纹理。通过修复Apple代码中的一些设计错误(例如,默认的ViewController需要一些调整以支持多个子EAGLView对象),我可以在屏幕上并行地很好地呈现两个View。但是我无法共享纹理。我无法复制纹理(那会使内存使用量加倍-而我们已经使用了大部分内存)。我无法从Apple找到任何关于如何在多个EAGLView之间共享纹理的文档-有“提示”表明这就是EAGLShareGroup的用途,允许每个GLView有自己的上下文,但两个上下文共享一个Share

javascript - Three.js:具有缩放和混合效果的 Transition 2 纹理

我正在尝试从一个全景立方体图像平滑过渡到另一个图像,以在房间内实现穿行效果。我用了this作为初学者的示例,场景、相机、网格天空盒都已设置。现在我正在考虑过渡到一个新的全景立方体的最佳方法,这样一个立方体图像就会放大并融入另一个立方体图像,就像用户走进房间一样。我想到了第二个场景和第二个相机,因为旧图像需要放大和淡出,而新图像需要放大和淡入以实现非常平滑的过渡。我在这里同时显示2张图像时遇到了一些挑战。旧场景-sceneA-当SceneB出现并覆盖它时不可见:renderer.clear();//multi-sceneif(sceneA&&cameraA)renderer.render

c++ - 如何在 OpenGL 中绘制纹理

现在我的OpenGL应用程序变得越来越大和越来越复杂,我注意到它在非常低端的系统(如上网本)上也变得有点慢。在Java中,我可以通过绘制到BufferedImage然后将其绘制到屏幕并每隔一段时间更新缓存渲染来解决这个问题。我将如何使用C++在OpenGL中执行此操作?我找到了一些指南,但它们似乎只适用于较新的硬件/特定的Nvidia卡。由于缓存的渲染操作只会每隔一段时间更新一次,我可以牺牲速度来换取兼容性。glBegin(GL_QUADS);setColor(DARK_BLUE);glVertex2f(0,0);//TLglVertex2f(appWidth,0);//TRsetCo