我正在尝试在iOSSafari上(而不是在native应用程序中)渲染到在WebGL中工作的浮点纹理。我已经设法让iOS读取手动(例如从JavaScript)创建的浮点纹理,但是当我创建浮点类型的帧缓冲区并使用GPU渲染它时,它不起作用。我已将问题隔离到渲染为浮点纹理的代码,然后传递给另一个着色器进行显示。以下是应用于多维数据集的结果:纹理渲染绘制一个绿色正方形,大小为纹理的一半,然后应用于立方体的每一侧。只要渲染绿色方block的纹理类型是标准无符号字节类型,这一切在桌面和iOSWebGL上都能完美运行。但是,将类型更改为浮点会导致渲染到纹理在iOS设备上失败(同时继续在桌面浏览器上
我正在尝试使用一些GPUImagePicture作为纹理源以及用于过滤播放视频的片段着色器。我能够以这种方式很好地处理静止图像,但我似乎无法弄清楚我缺少什么才能让它在GPUImageMovie上工作我将不胜感激提供的任何帮助.@property(nonatomic,strong)GPUImageView*gpuPlayerView;@property(nonatomic,strong)GPUImageMovie*gpuMovie;AVPlayerItem*playerItem=[AVPlayerItemplayerItemWithAsset:self.video];self.playe
我正在尝试从动态包含alpha值的纹理创建SKPhysicsBody。不幸的是,SKPhysicsBody仅由纹理中的一block创建。我该如何解决?下面是SKPhysicsBody的创建方式:physicsBody=SKPhysicsBody(texture:texture!,size:size)编辑:BeforeAfter 最佳答案 为了完整起见,我现在找到了解决该问题的方法。遗憾的是,我不能仅使用纹理中的这种便捷功能创建SKPhysicsBody。一旦纹理包含多个形状,它将不再起作用。基本上我所做的是手动创建初始路径,对路径本
我试图让游戏Sprite在损坏时闪烁一种颜色,并且颜色会swift变回正常。所有Sprite都有位图纹理,但它们不受命令影响。我在具有纯色背景的SpriteNode上尝试了同样的方法,它确实有效,但颜色会淡入而不是淡出://definesspriteletmySprite=SKSpriteNode(imageNamed:"myTexture")//definesactiontocolourisespriteoverhalfasecondlettintSprite=SKAction.colorizeWithColor(SKColor.redColor(),colorBlendFactor
我尝试将模板代码从SpriteKit项目复制到playground中,但当我呈现场景时,我得到的只是一个灰色屏幕。我需要创建一个SKScene吗?如果需要,我该如何将它分配给我正在使用的场景类。以下是我创建和呈现场景的代码:@objcfuncgoToGameScene(){print("GameViewLoaded")sceneView=SKView(frame:CGRect(x:0,y:0,width:666,height:500))sceneView.backgroundColor=UIColor.blackPlaygroundPage.current.liveView=scene
我读到,当我将图像添加到xcassets文件中时,如果它们被分组,SpriteKit会将它们组合成图集结构。目前我正在我的Mac上创建带有内部文件夹的atlas文件夹,然后我将这个文件夹拖放到我项目的文件夹结构中,然后我将该文件夹从项目文件夹结构拖到xcassets文件中。图集文件夹分解:example.atlas(folder)->ex_0(folder)-->ex_0.png-->ex_0@2x.png-->ex_0@3x.png->ex_1(folder)...andsoon...这是正确的吗?我应该创建子文件夹,还是应该将所有图像都放在atlas文件夹中?需要把图集放到xcas
我正在按照Apple文档中的示例编写图像识别应用程序:https://developer.apple.com/documentation/arkit/detecting_images_in_an_ar_experience到目前为止一切正常,现在我想将透明平面覆盖更改为图像。飞机的Material我是这样设置的。letimage="overlay"letmaterial=SCNMaterial()material.locksAmbientWithDiffuse=true;material.isDoubleSided=falsematerial.diffuse.contents=imag
我想从现有的大小为40x40的UIImage创建一个全尺寸纹理图像,比方说1000x1000。我用来创建图像的代码是lettextureImg=UIImage(CGImage:CGImageCreateWithImageInRect(textureImage?.CGImage,CGRect(origin:CGPointZero,size:CGSizeMake(1000,1000)))!)其中textureImage是一些40x40的图像。请让我知道实现此目的的任何正确方法,因为上面的代码没有给出正确的结果。整个图像变白。 最佳答案
我使用CoreMotion、AV和SceneKit编写了一个小应用程序来制作简单的全景图。当你拍照时,它会将照片映射到SK矩形上,并将其放置在相机面向的任何CM方向的前面。这工作正常,但是......我希望用户能够单击“完成”按钮并将整个场景变成单个图像。然后我可以将其映射到一个球体上以供将来查看,而不是重新创建整个对象集。我不需要缝合或类似的东西,我希望单个图像保持独立的矩形,就像粘在球内部的照片一样。我知道snapshot并尝试将其与非常宽的FOV一起使用,但这会导致鱼眼View无法正确映射回去(除非我做错了)。我假设我需要应用某种转换?或者也许有更简单的方法来做到这一点?
一般来说,我对scenekit和3d开发还很陌生,我正在玩ARKit并尝试将纹理适合平面(实际上是一个scnbox,但只是顶面),但我严重失败,而且未能在网络上找到任何有用的信息。我有一条道路的纹理,它是一个非常长的矩形png图像。宽高比约为20:1一旦arkit为我找到了平面,我想将这个纹理应用到table的表面。在应用程序启动之前,我不知道表格的尺寸。我目前可以将纹理应用于此平面,还可以根据需要旋转纹理。我想要完成的是拉伸(stretch)纹理(保持原始比例),使平面和纹理的短边对齐,然后纹理继续直到平面的末端,切断或重复取决于平面的长度或比例。这里是获取ScnMaterial对象