一、前言 vtk库是一个开源的三维计算机图形学、图像处理和可视化库,可以用来执行三维重建、纹理映射等任务。由于组里的项目的三维模型需要,开始慢慢摸索这个库怎么用(PS:学图像处理的从来没搞过3D任务,难顶)...vtk的轮子(whl文件)可以在这个链接处获得:Archived:PythonExtensionPackagesforWindows-ChristophGohlke(uci.edu)https://www.lfd.uci.edu/~gohlke/pythonlibs/#vtk 发现网上的vtk教程基本都来源于张晓东老师《VTK图形图像开发进阶》这本书,内容很全面,但
游戏开发中地形是一个绕不开的主题。一种地形方案是地表纹理是一张由美术生成好的大图,这种方式的好处是地形的每一处看起来都不会重复,但当地形变的非常大时,纹理图也会变的更大,一张10kx10k的地图,如果按一厘米每个像素的分辨率,需要的贴图大小将达到10个G,在目前的PC游戏中,这个大小的磁盘空间也许可以接受,但要将这么大的贴图加载到内存还是不太现实的,这时就需要合理的技术来加载需要的纹理,虚拟纹理技术(VirtualTexture)正是可以解决这个问题,其主要思想是假设地形的拥有是一张非常的大的纹理,但纹理坐标对应的是另一块比较的物理纹理上的颜色值。如下图,左边是非常大的虚拟纹理,右边是实际
游戏开发中地形是一个绕不开的主题。一种地形方案是地表纹理是一张由美术生成好的大图,这种方式的好处是地形的每一处看起来都不会重复,但当地形变的非常大时,纹理图也会变的更大,一张10kx10k的地图,如果按一厘米每个像素的分辨率,需要的贴图大小将达到10个G,在目前的PC游戏中,这个大小的磁盘空间也许可以接受,但要将这么大的贴图加载到内存还是不太现实的,这时就需要合理的技术来加载需要的纹理,虚拟纹理技术(VirtualTexture)正是可以解决这个问题,其主要思想是假设地形的拥有是一张非常的大的纹理,但纹理坐标对应的是另一块比较的物理纹理上的颜色值。如下图,左边是非常大的虚拟纹理,右边是实际
之前的小节,我们显示了使用木箱子外观的三角形,纹理可以极大丰富物体的表现,在这节中,我们将介绍一张图像是如何做为纹理进行显示的,最终实现下图效果:首先,我们拥有一张.tga格式的图片,tga文件头结构如下:1#pragmapack(1)2typedefstruct3{4charidentsize;//SizeofIDfieldthatfollowsheader(0)5charcolorMapType;//0=None,1=paletted6charimageType;//0=none,1=indexed,2=rgb,3=grey,+8=rle7unsignedshortcolorMapSt
之前的小节,我们显示了使用木箱子外观的三角形,纹理可以极大丰富物体的表现,在这节中,我们将介绍一张图像是如何做为纹理进行显示的,最终实现下图效果:首先,我们拥有一张.tga格式的图片,tga文件头结构如下:1#pragmapack(1)2typedefstruct3{4charidentsize;//SizeofIDfieldthatfollowsheader(0)5charcolorMapType;//0=None,1=paletted6charimageType;//0=none,1=indexed,2=rgb,3=grey,+8=rle7unsignedshortcolorMapSt
以下三个物体都是用了一个材质方法一、几何数据——尖锐度缺点:在简单平面上面,无法表现出来,如单纯的立方体。二、环境光遮蔽AO三、倒角倒角其实就是对两个面的法线进行模糊,然后叠加。这里需要明白一个事,倒角与法向的区别,倒角节点大部分地方都是与法线的相同的,只有在两个面的法向交界图有所不同就是在模拟倒角。倒角叉乘法向,叉乘的数学公式(高中数学):向量a×向量b=|a1b1c1| x |a2b2c2|=(b1c2-b2c1,c1a2-a1c2,a1b2-a2b1)在倒角与法向相同的面,向量相同,叉乘得到的数值=0(也就是黑色)在交界处向量不同,叉乘后的绝对值>0,所以添加渐变映射后,边角处,显示灰
以下三个物体都是用了一个材质方法一、几何数据——尖锐度缺点:在简单平面上面,无法表现出来,如单纯的立方体。二、环境光遮蔽AO三、倒角倒角其实就是对两个面的法线进行模糊,然后叠加。这里需要明白一个事,倒角与法向的区别,倒角节点大部分地方都是与法线的相同的,只有在两个面的法向交界图有所不同就是在模拟倒角。倒角叉乘法向,叉乘的数学公式(高中数学):向量a×向量b=|a1b1c1| x |a2b2c2|=(b1c2-b2c1,c1a2-a1c2,a1b2-a2b1)在倒角与法向相同的面,向量相同,叉乘得到的数值=0(也就是黑色)在交界处向量不同,叉乘后的绝对值>0,所以添加渐变映射后,边角处,显示灰
纹理简介现实生活中,纹理(Texture)类似于游戏中皮肤的概念,最通常的作用是装饰3D物体,它像贴纸一样贴在物体的表面,丰富物体的表面和细节在OpenGL-ES开发中,纹理除了用于装饰物体表面,还可以用来作为存储数据的容器所以在OpenGL-ES中,纹理实际上是一个可以被采样的复杂数据集合,是GPU的图像数据结构,纹理分为2D纹理、立方图纹理和3D纹理2D纹理是OpenGL-ES中最常见和最常用的纹理形式,是一个表示图像数据的二维数组,纹理中一个单独的数据单元被称为纹素或者纹理像素立方图纹理是一个由6个单独的2D纹理面组成的纹理,立方图纹理像素的读取是使用三维坐标(s,t,r)作为纹理坐标3
纹理简介现实生活中,纹理(Texture)类似于游戏中皮肤的概念,最通常的作用是装饰3D物体,它像贴纸一样贴在物体的表面,丰富物体的表面和细节在OpenGL-ES开发中,纹理除了用于装饰物体表面,还可以用来作为存储数据的容器所以在OpenGL-ES中,纹理实际上是一个可以被采样的复杂数据集合,是GPU的图像数据结构,纹理分为2D纹理、立方图纹理和3D纹理2D纹理是OpenGL-ES中最常见和最常用的纹理形式,是一个表示图像数据的二维数组,纹理中一个单独的数据单元被称为纹素或者纹理像素立方图纹理是一个由6个单独的2D纹理面组成的纹理,立方图纹理像素的读取是使用三维坐标(s,t,r)作为纹理坐标3
Rendertotexture,thenrendertexturetoscreeniniOS我正在尝试将一个简单的场景渲染到一个FBO中,该FBO由作为颜色附件的纹理支持,然后在iOS中使用此纹理在屏幕上绘制一个四边形。这将帮助我对最终场景进行一些后期处理。SO上有一些问题可以解决类似(但不完全相同)的问题,我已经尝试了我能理解的任何东西。没有任何效果。我有两个着色器程序。第一个_program简单地获取顶点位置并用单一颜色渲染它们。第二个quadProgram采用纹理、纹理坐标和四边形坐标。(为了简洁起见,我省略了这些着色器的代码。)两个着色器都能正常工作。他们独立地产生正确的结果。但是,当