CUDA中的表面对象和纹理对象有什么区别?我应该什么时候使用其中一种?据我从开发人员文档中得知,它们完全相同。两者似乎都是使用特殊纹理内存的CUDA数组。唯一的区别似乎是访问内存的API方法。 最佳答案 Textures是只读的,surfaces是可写和可读的。SurfaceAPI后来被引入来适应这种差异。对内核只读的数据使用纹理,如果内核也写入数据,则为表面。 关于memory-CUDA表面与纹理,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: ht
我正在测试我的iOS游戏,发现它占用的内存量与它认为应该占用的内存量之间存在差异。最终,我将问题缩小到纹理占用的内存比我认为应该占用的多33%。例如,我认为256x256未压缩的32位纹理应该占用256*256*4字节=256k。但是,当分配256x256纹理时,我会注意到应用程序的内存增加了340k。就好像设备分配了足够的内存来存储纹理及其所有mipmap,但我没有使用mipmap或以任何方式请求空间。这个额外的内存很突出,因为它只会在某些设备上发生。在iPodTouch4上测试游戏时,我注意到额外的内存。但是,在iPhone3GS、iPod3G或iPad1上没有出现此问题。设备上的
我正在制作一个我想在其中构建地形图的编辑器。我想用鼠标增加/减少地形高度来创造山脉和湖泊。从技术上讲,我有一个高度图,我想在我用鼠标选择的某个texcoord处进行修改。为此,我首先从屏幕坐标转到世界位置——我已经做到了。下一步,从世界位置到选择正确的纹理坐标让我感到困惑。我该怎么做? 最佳答案 如果您使用的是简单的高度贴图,您可以将其用作置换贴图,比如说y方向。基础网格位于xz平面(y=0)。您可以丢弃已计算出的世界坐标中的y坐标,并获得基础网格上的点。从那里您可以将其映射到纹理空间,就像映射纹理一样。我不会那样实现它。我会将场景
我将cairo(http://cairographics.org)与基于OpenGL的3D图形库结合使用。我目前在Windows上使用3D库,但我希望收到一个独立于平台的答案。这都是在c++中完成的。我有一个直截了当的方法,即使用cairo_image_surface_create和glTexImage2D来获得OpenGL纹理。但是,根据我从文档中收集到的信息,cairo_image_surface_create使用基于CPU的渲染器并将输出写入主内存。我了解到cairo有一个新的基于OpenGL的渲染器,它可以直接在GPU上渲染其输出,但我无法找到有关如何使用它的具体细节。(我在g
我正在使用stb_image加载一个32位PNG文件(RGBA),并使用它创建一个OpenGL纹理。它适用于24位PNG文件(没有alphachannel),但是当我使用32位PNG文件时,出现问题。纹理应该是这样的:这是使用OpenGL渲染时的样子(黑色部分是透明的,当我启用混合时):这是我加载纹理的方式:intw;inth;intcomp;unsignedchar*image=stbi_load(filename.c_str(),&w,&h,&comp,STBI_rgb);if(image==nullptr)throw(std::string("Failedtoloadtextur
我有点卡在SDL2纹理背后的逻辑上。对我来说,它们毫无意义,因为你无法吸引它们。在我的程序中,我有几个表面(或者在我切换到SDL2之前是是表面),我只是将它们拼凑在一起形成层。现在看来,我必须创建多个渲染器和纹理来创建相同的效果,因为SDL_RenderCopy需要一个纹理指针。不仅如此,所有渲染器都必须来自一个窗口,这我理解,但仍然让我更讨厌。这一切看起来都非常庞大和缓慢。我错过了什么吗?有没有办法直接绘制到纹理?纹理的意义何在?我可以安全地使用多个(如果不是数百个)渲染器来代替表面吗? 最佳答案 SDL_Texture对象存储在
我使用了3Diphone(.pod)模型,它在PVRShammon中正确显示。但是当我将该3D模型导入isgl3D时,它无法正确显示带纹理的图像,图像仅用一些线条和三角形覆盖了对象的某些区域。_cameraController=[[Isgl3dDemoCameraControlleralloc]initWithCamera:self.cameraandView:self];_cameraController.orbit=10;_cameraController.theta=20;_cameraController.phi=0;_cameraController.doubleTapEna
实现方法如何实现从一个“源纹理”创建出想要的某大小某个格式的新的Texture呢?实现的方法有以下几个方法:方法1:Texture2D.GetPixels+Texture2D.SetPixels=新纹理先创建一个目标大小和格式的纹理;首先使用Texture2D.GetPixels方法获取到源纹理的像素颜色副本的数组;然后对新建的纹理使用Texture2D.SetPixels方法进行赋值更改纹理内的像素;最后使用Texture2D.Apply方法将修改好的像素上传到显卡中。【注意:要使此函数成功,Texture.isReadable必须是true并且数据不能被Crunch压缩】 privateT
实现方法如何实现从一个“源纹理”创建出想要的某大小某个格式的新的Texture呢?实现的方法有以下几个方法:方法1:Texture2D.GetPixels+Texture2D.SetPixels=新纹理先创建一个目标大小和格式的纹理;首先使用Texture2D.GetPixels方法获取到源纹理的像素颜色副本的数组;然后对新建的纹理使用Texture2D.SetPixels方法进行赋值更改纹理内的像素;最后使用Texture2D.Apply方法将修改好的像素上传到显卡中。【注意:要使此函数成功,Texture.isReadable必须是true并且数据不能被Crunch压缩】 privateT
一、前言 vtk库是一个开源的三维计算机图形学、图像处理和可视化库,可以用来执行三维重建、纹理映射等任务。由于组里的项目的三维模型需要,开始慢慢摸索这个库怎么用(PS:学图像处理的从来没搞过3D任务,难顶)...vtk的轮子(whl文件)可以在这个链接处获得:Archived:PythonExtensionPackagesforWindows-ChristophGohlke(uci.edu)https://www.lfd.uci.edu/~gohlke/pythonlibs/#vtk 发现网上的vtk教程基本都来源于张晓东老师《VTK图形图像开发进阶》这本书,内容很全面,但