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行星碰撞

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swift - 使用 SpriteKit 阻止对象碰撞

我正在测试SpriteKit的功能,但遇到了一个问题。我正在阅读位掩码、碰撞、类别和接触。我明白它们是什么,至少大部分,我不明白类别位掩码的意义,但我得到了冲突位掩码,这是我解决问题所需要的。好吧,我的问题是我有两种不同类型的Sprite:object和second。这些名称并没有多大意义,但这只是为了方便起见的测试。我要秒有冲动,我要物有力。我能够在Sprite上应用各自的矢量,但我不希望它们相互碰撞。我希望他们直接通过并忽略彼此的存在。我试图通过为彼此分配不同的碰撞位掩码来解决这个问题:overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:

swift - 如何设置 SceneKit 碰撞检测

您好,我仔细阅读了文档,但无法弄清楚如何在场景工具包中设置碰撞检测。有人可以举个例子吗?请帮助我非常渴望解决这个问题。谢谢!编辑:您好,非常感谢,对不起,我忘了说我的项目是快速的。没什么大不了的,我大部分时间都可以自己翻译。当对象相互碰撞和反弹时,我让BitMasks正常工作。但是我似乎无法使该功能正常工作funcphysicsWorld(world:SCNPhysicsWorld,didBeginContactcontact:SCNPhysicsContact){letcontactMask=contact.nodeA.physicsBody!.categoryBitMask|con

c# - Unity 2d 游戏中奇怪的碰撞错误

GithubRepository(Scriptsfolder,hasallcodein.csfiles)我在unity中遇到了这个奇怪的碰撞错误,这是它的gif:重新创建:例如,在gif中,我同时按下向左箭头和向上箭头直到速度恢复正常,然后我明白了卡在block中的原因。我以前在XNA中做游戏时用我自己的碰撞算法遇到过这种情况,希望这不会在Unity中发生。这是播放器脚本PlayerMovement:usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;namespaceAssets.Scripts{publicenumDirections{Back,Left,Fr

JavaScript:碰撞检测

JavaScript中的碰撞检测是如何工作的?我不会使用jQuery或gameQuery-已经在使用原型(prototype)-所以,我正在寻找一些非常简单的东西。我不要求完整的解决方案,只是指出正确的方向。假设有:and现在球在移动(任何方向)。“Someobject”(0-X)已经预先定义好,其中有20-60个随机放置,如下所示:#someobject{position:absolute;top:RNDpx;left:RNDpx;}我可以创建一个带有“someobject(X)”位置的数组,并在“球”移动时测试碰撞...类似:for(varc=0;c但我想这将是一个“菜鸟”解决方案

javascript - jQuery/JavaScript 碰撞检测

如何检测两个元素发生了碰撞?这两个div是相互垂直的简单彩色框,因此没有复杂的形状或Angular。 最佳答案 varoverlaps=(function(){functiongetPositions(elem){varpos,width,height;pos=$(elem).position();width=$(elem).width();height=$(elem).height();return[[pos.left,pos.left+width],[pos.top,pos.top+height]];}functioncompa

go - 我游戏中的圆形碰撞比图像略大

我正在使用名为Pixel的简单渲染框架在我的Go游戏中实现圆形碰撞。碰撞适用于形状,例如绘制的圆但是当我尝试将它用于图像而不是渲染形状时,它认为它在到达图像之前会发生轻微碰撞。图片越大,误差越大。这是它在图像上发生碰撞的地方:小图:大图:碰撞是这样完成的:[s是太阳能电池板,在“小图”中看到,p是播放器。]math.Pow(math.Pow(s.center.X-p.center.X,2)+math.Pow(s.center.Y-p.center.Y,2),0.5)每张图片的size.X和size.Y都是一样的,因为都是圆中心计算正确,这条线适用于形状[您可以在第一张图片中看到黄色轮廓

碰撞检测——碰撞检测函数

物理碰撞检测相应的函数我们将通过print函数来举例说明:在VScode中,我们可以通过输入OnCollisionEnter,然后按Tab键来补全该函数结构,其他的函数也相同。privatevoidOnCollisionEnter(Collisioncollision){}复制代码如果我们想要碰撞触发接触时会自动执行的函数:privatevoidOnCollisionEnter(Collisioncollision){}复制代码如果我们想要碰撞结束分离时会自动执行的函数:privatevoidOnCollisionExit(Collisioncollision){}复制代码如果我们想要两个物体

c++ - 3D碰撞检测: convex hull vs convex hull ,需要位置和法线

我想知道两个3D凸包(AvsB)之间碰撞位置的近似3D位置和3D法线。括号中的CPU显示了我完成的程序所需的相对CPU时间。第1部分:提前退出(CPU1%)在第一步中,我使用了一个非常便宜的算法——separationaxistheorem.例如,我使用15axis2个立方体。(在实际情况下,形状更复杂。)如果至少有1个轴可以分离,返回“no-collide”。否则,做下一部分。第2部分:顶点与体积(CPU10%)检查A的每个顶点-是否在B内。检查B的每个顶点——是否在A内。第3部分:边缘与边缘(CPU>20%)有一个奇怪的案例,例如https://gamedev.stackexcha

c++ - 如何在box2d中检测碰撞但不碰撞?

如何检测body是否与其他body发生碰撞但不对碰撞使用react。默认i-检测碰撞和物体碰撞。如果我设置了fixtureDef过滤器-物体不会发生碰撞,但我无法检测到碰撞。请帮忙! 最佳答案 如果夹具永远不需要与任何物体发生碰撞,您可以将其设为传感器。如果您需要它与某些事物而不是其他事物发生碰撞,您可以在碰撞监听器的PreSolve中执行contact->SetEnabled(false),具体取决于它与什么碰撞。 关于c++-如何在box2d中检测碰撞但不碰撞?,我们在StackOv

c++ - 关于碰撞安全和容错编程的资源

我喜欢LWN文章"Crash-onlysoftware"而且我想了解更多关于崩溃安全和容错编程的知识。很难确保持久状态在故障情况下是一致的。在这里我什至不讨论分布式操作:这在单个节点上也很难:如果系统崩溃,即使是普通的BerkeleyDB(BDB数据存储或BDB并发数据存储)也可能会损坏数据库。不仅高级应用程序约束被破坏,如果系统崩溃,数据库可能无法正确打开。关于崩溃安全和容错设计、方法和编程的好资源有哪些。如果资源专注于C++和POSIX环境,我将不胜感激。 最佳答案 Akka是一个Java和Scala框架,在编写时考虑了let-