如果我使用定点(或描述最小游戏单元的1的整数)来描述我的顶点vector,我如何设置OpenGL/特征转换来使用它?如果我在我的顶点着色器中这样做:gl_Position=projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix*vec4(in_Position,1.0)如果我将in_Position作为GL_INT的vec3传入,而我将矩阵作为GL_FLOATmat4传入,是否会进行正确的转换?有性能成本吗?是否可以将我的转换矩阵也设置为定点?这是通过2D游戏完成的,我认为这比3D游戏更可行。我真的更喜欢准确性,因为当事物远离原点时,大map上的位置似乎会下降。
试着写一个Karger’salgorithm与boost::图表示例(第一列为顶点,其他为相邻顶点):12321343124423假设我merge2比1,我得到结果1232113421343124423第一个问题:如何更改顶点1的相邻顶点(“2”到“1”)?我天真的解决方案templatevoidchange_adjacent_vertices_value(Vertexinput,Vertexvalue,Graph&g){for(autoit=boost::adjacent_vertices(input,g);it.first!=it.second;++it.first){if(*it
当我第一次向缓冲区添加一些顶点时,这些是我正在调用的相关函数//Createandbindtheobject'sVertexArrayObject:glGenVertexArrays(1,&_vao);glBindVertexArray(_vao);//CreateandloadvertexdataintoaVertexBufferObject:glGenBuffers(1,&_vbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,_vbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vertices.size()*sizeof(float),&verti
我需要生成一个具有固定顶点数的随机图。我每次都很难找到解决方案。图形规则每个顶点将有一个随机数量的连接,最多为N-1,其中N是顶点的总数。顶点不能包含与自身的直接连接顶点不能包含与其他顶点的重复连接。如果顶点A连接到顶点B,则顶点B必须连接到顶点A。每个顶点必须连接到至少3个其他顶点。所以每个顶点将有[3,N-1]条边。我大约有70%的时间得到了正确的解决方案,但其他时候我在图中走得很远,然后就没有有效的顶点了。我需要对顶点连接有什么约束才能保证解决方案?目前我在做什么为[3,N-1]之间的每个顶点随机分配一些连接。检查连接总数是否为偶数。如果A指向B,B指向A,那么图中的连接总数应该
已经生成了一个测地线球体,并且正在使用perlin噪声生成山丘等。将研究使用tessalation着色器进一步划分。但是,我使用的是法线贴图,为此我在以下代码中生成切线和副切线://CalulatethetangentsdeltaPos1=v1-v0;deltaPos2=v2-v0;deltaUV1=t1-t0;deltaUV2=t2-t0;floatr=1.0f/(deltaUV1.x*deltaUV2.y-deltaUV1.y*deltaUV2.x);tangent=(deltaPos1*deltaUV2.y-deltaPos2*deltaUV1.y)*r;bitangent=(d
我目前正在研究一种方法来实现骨骼顶点权重(关节变形的蒙皮权重)的平滑,并且在用户设置的参数距离内使用顶点之间的测地线(表面)距离的方法上空无一物。到目前为止,有人提到可能使用Dijkstra算法来获取近似测地线距离-但它对某些类型的网格拓扑有限制。我在这个问题上发现的唯一一篇论文(所谓的“骨骼顶点权重平滑”)在蒙皮网格上使用了拉普拉斯权重平滑,但它只考虑了每个顶点的单环相邻顶点,这不满足我的要求需要包含最大距离(最短测地线距离)的顶点:L(Wi)=1/m*Sum(jfrom0tom-1)(Wj-Wi)其中顶点i和j是相对于顶点i而言的,m是邻居的数量顶点,W是顶点的权重。我设想的是修改
我正在尝试对我的图形类的dijkstras算法进行测试。为此,我生成了一个具有几千个顶点的图,然后通过随机添加数千条边使图连接起来,直到图连接起来。然后我可以一遍又一遍地在任意两个随机顶点之间运行搜索,并确保它们之间存在路径。问题是,我经常以接近稠密的图结束,因为我使用的是邻接表表示,导致我的搜索算法非常慢。问题:给定一组顶点V,你如何生成一个强连接的有向图,它的边明显少于相同顶点上的密集图?我正在考虑简单地执行以下操作:vertex1vertex2,vertex2vertex3,...,vertexn-1vertexn然后在整个图中随机添加大约n/10条边,但这似乎不是提出随机图结构
基本上,我的问题是:如何读取DirectX12中的顶点/索引缓冲区?我想我正在寻找与DirectX11的map功能相当的东西,我知道现在你必须手动完成。我试着用谷歌搜索答案,但没有找到任何东西。DirectX12示例/教程并不多,因为它很新。 最佳答案 创建另一个缓冲区资源,并将堆类型设置为D3D12_HEAP_TYPE_READBACK。使用ID3D12GraphicsCommandList::CopyBufferRegion或UpdateSubresources将顶点/索引缓冲区复制到新资源.复制操作完成后,调用ID3D12Re
一些背景知识:我正在使用C++开发一个项目,在该项目中,我试图根据实时配置文件数据绘制对象的3D表示。分析数据是从外部分析硬件收集的。系统沿着一个物体移动,并以每秒300次的速度为我的软件提供剖面切片。每个切片由约8000个X-Y点的列表组成。轮廓仪的移动由编码器记录。编码器信息提供扫描的第3个维度。另一个需要注意的重要事项是探查器可能会在对象上来回移动。发生这种情况时,我想用新的(基于编码器位置)替换以前读取/绘制的切片。截至目前,我正在通过我按编码器计数存储的切片循环缓冲区来实现这一点。这也意味着当缓冲区填满并开始覆盖旧切片时,我将要丢弃切片。为了在屏幕上显示适当数量的主题片段——
在有向图中如何有效地计算图中每个其他顶点可达的顶点数? 最佳答案 如果图中没有环,则只能有一个这样的顶点,并且它的入度为零,并且没有其他顶点的入度为零。然后你必须运行DFS来检查是否所有其他顶点都可以从它到达。所以答案要么是1,要么是0,这取决于DFS的结果。如果存在环路,则环路中的所有顶点都具有该属性,或者都不具有。如果您检测到一个循环,请用一个顶点替换循环中的所有顶点,并为该顶点保留一个标签,说明它代表了多少个顶点。使用与上述相同的过程。即,检查入度并从新节点运行DFS。答案将是零或标签。可以使用DFS来检测循环。图中可能有多个