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c++ - 在 opengl 阴影映射中将顶点深度信息存储在纹理中

我目前正在将阴影贴图(准确地说是级联阴影贴图)编程到我的C++opengl引擎中。因此,我想要一个包含我的光源和我的阴影贴图中每个像素之间的距离的纹理。我应该使用哪种纹理类型?我看到有一个GL_DEPTH_COMPONENT纹理内部格式,但是它将我想要给纹理的数据缩放到[0,1]。我是否应该在创建阴影贴图时反转一次长度,然后在最终渲染期间反转第二次以取回实际长度?好像没什么用!有没有一种方法可以使用纹理来存储长度而不用将它们反转2次?(一次在创建纹理时,一次在使用过程中)。 最佳答案 我不确定你说的反转是什么意思(我敢肯定你不是说要

c++ - D3D11 中语义和顶点布局的意义是什么?

语义的目的是什么?如果我有这样的顶点布局:structVS_Input{float4position:COLOR;float4color:POSITION;};我颠倒两个成员的语义真的重要吗?如果我必须向Direct3D发送每个顶点的结构,为什么它不能按原样复制我的数据?如果我为direct3D提供的顶点的布局与着色器的布局不匹配,会发生什么?例如,如果我将以下顶点传递到上面的着色器中?structMyVertex{Vec4pos;Vec2tex;Vec4col;};在D3D文档中说会产生警告,我的数据会被“重新解释”这是否意味着像reinterpret_cast中那样“重新解释”?比

c++ - 带有顶点着色器和 QGLShaderProgram 的 OpenGL HeightMap

我想渲染地形并根据高度应用颜色。我正在编写一个Qt项目,所以使用QGlShaderProgram。我的地形网格从(0,0,0)到(1000,0,1000),顶点每隔100个长度单位放置一次。我想使用统一数组将数据传输到着色器。我在向着色器发送数据时仍然遇到问题。从C++/Qt调用:QGLShaderProgrammShader;QVectormHeightMap(10*10,some_data);GLfloatmXStepSize=100;GLfloatmZStepSize=100;//..mShader.link();mShader.bind();mShader.setUniform

c# - 如何创建vtk七角棱柱(7个面4个顶点和2个面7个顶点)

在vtk中,您可以使用InsertNextCell(inttype,vtkIdTypenpts,vtkIdType*ptIds)将六角棱柱单元格添加到vtkUnstructuredGrid>。这很好,但我想在vtkUnstructuredGrid中包含一个heptagonal和octagonal棱镜。单元格类型未在vtk中定义...只是为了消除一些疑虑,我正在使用c#,但是c++或python示例足以将其转换为C#.回到问题上,我先把代码复制并稍作修改inthisexample获得体素(8点和celltype=11)vtkPointspoints=vtkPoints.New();poi

c++ - 从特定顶点执行深度优先算法

我正在尝试通过使用boost图形库找到一种从特定顶点执行深度优先算法的方法。Boost库提供的深度优先算法计算从起始顶点到最后一个顶点的图。但是,如果必须从特定顶点搜索图形怎么办?有什么建议吗? 最佳答案 看看BGL'sdocumentation.有一个重载,您可以在其中提供起始顶点。templatevoiddepth_first_search(constGraph&g,DFSVisitorvis,ColorMapcolor,typenamegraph_traits::vertex_descriptorstart)

c++ - 顶点缓冲区对象中的颜色 - DirectX 与 OpenGL

我正在开发一个小型游戏引擎。它的特点之一是它应该支持DirectX和OpenGL渲染。我正在使用顶点缓冲区对象,我有一个结构来定义我的顶点格式。问题是我希望能够对DirectX和OpenGL使用相同的结构,这样我就可以在不更改对象顶点的情况下从DirectX渲染组件切换到OpenGL渲染组件。这可能吗?目前,我正在为DirectX使用以下结构:structVertex{floatposition[3];//x,y,zfloatnormal[3];//nx,ny,nzDWORDcolour;//Thevertexcolorfloattexture[2];//u,v};连同:#define

c++ - 如何将 boost::graph 算法与 listS、setS 作为顶点/边缘容器一起使用?

使用boost::graph库的boost示例通常使用像这样的图usingnamespaceboost;typedefadjacency_list,property>graph;因此它们工作得很好。但我有一个图表typedefadjacency_listgraph;并且算法不是开箱即用的。在大多数情况下,必须提供用于查找特定顶点索引(整数值)的vertex_descriptor的映射。我想检查我的图是否是平面图并计算它的平面嵌入。我提供了一个顶点索引图,它确实以这种方式工作,例如connected_components算法,但显然不适用于boyer_myrvold_planarity_

c++ - Qt3D 从 QGeometry 读取原始顶点数据

我正在使用Qt3D开发应用程序,需要通过C++访问原始顶点数据。我正在使用QObjectPicker进行光线指向,但由于数据是专门的(我开发了一个导入器,它向包含温度读数的每个顶点添加了一个额外的属性)我不能使用QObjectPicker方便地从点读取数据。3D对象正在通过QMesh加载,所以我相信访问原始数据的最佳方式是通过QMesh的QGeometry成员.如果我错了纠正我。QGeometry有一个包含顶点属性的QAttributevector。(同样,如果我错了,请纠正我。)从这一点来看,我不确定如何从特定的顶点索引读取数据。我的猜测是我需要通过了解每个顶点数据的大小并从其偏移量

c++ - 在 DirectX 10/11 中从 GPU 取回变换后的顶点

我正在开发的图形引擎出现了一个主要瓶颈,即顶点上的矩阵变换(几乎没有静态顶点)。到目前为止,我一直在用CPU转换顶点并每帧更新顶点缓冲区(数据复制本身是一个小瓶颈,但到目前为止是可以管理的)。所以我在想,如果我可以将网格缓冲区保留在GPU中,我可以在那里变换顶点并将变换后的顶点集返回到主内存以进行其他处理(后续处理需要更多的内部连接比GPU着色器允许)。这可能会消除当前代码中的瓶颈。关于如何做到这一点的任何提示?谢谢。 最佳答案 查看DX11中的流输出阶段:http://msdn.microsoft.com/en-us/librar

c++ - 在 OpenGL 批处理渲染器中批处理任意顶点数据

我受XNA/MonoGame界面的启发,正在OpenGL中制作一个2D批处理渲染器,但我遇到了一个小设计问题,我正在寻找一些输入。目前,您可以通过四种通用方式提交顶点数据:voidRender(constSprite&sprite);voidRender(constShape&shape);voidRender(constVertex*vertices,unsignedintlength);voidRender(constVertex*vertices,unsignedintlength,constTexture*texture);一个Sprite包含四个顶点、颜色和纹理坐标,而其他三