草庐IT

c++ - 将自定义顶点结构传递给 GLSL 着色器

我正在尝试将结构传递给简单的GLSLvetrex着色器。下面是C++端的结构:structVertex{floatposition[3];charboneIndex[4];floatweights[4];floatnormals[3];floattextureCords[2];};是否可以将这个顶点的数组传递给顶点着色器而不为每个组件创建一个单独的数组?我可以做这样的事情吗:#version330coreuniformmat4MVP;layout(location=0)instructVertex{vec3position;uintboneIndex;vec4weights;vec3n

c++ - 如何在 OpenCV 中获取旋转矩形的顶点?

我在OpenCV中使用warpAffine来旋转一个矩形。现在我想得到这个旋转矩形的四个顶点(四个点的x和y位置)而不旋转回来。经过几个小时的搜索,我没有找到任何结果。有人可以帮我吗?谢谢你。 最佳答案 像这样:cv::RotatedRectRotRect;//FillinRotRectsomehow...//Getfourcornerscv::Point2fpts[4];RotRect.points(pts);documentation还有一个例子。 关于c++-如何在OpenCV中获

c++ - 使用顶点数组对象渲染三角形什么都不显示(OpenGL)

我使用OpenGL3.2、GLFW和GLEW。我尝试在OSX(10.8.2)上使用VAO和简单着色器渲染简单的三角形,但没有任何显示,只有白屏。着色器编译正常,GLEW初始化正常,glGetString(GL_VERSION)显示3.2,尝试在每一行之后放置glGetError,它没有报告任何错误。我不知道我做错了什么。这是代码:#include"include/GL/glew.h"#include"include/GL/glfw.h"#include#includeGLuintprogram;char*textFileRead(char*fn){FILE*fp;char*conten

c++ - 计算圆的顶点

我有一个简单的程序,它画了一个圆圈:/这很好用...for(k=1;k但这不是:for(k=1;k但这不应该是一样的——只是第一个循环顺时针计算顶点而第二个逆时针循环计算顶点的区别?它只是不使用第二个示例绘制顶点,这很尴尬......还是我傻? 最佳答案 因为back-faceculling可能画不出来.“如果用户指定正面的多边形顺时针旋转,如果投影在屏幕上的多边形逆时针旋转,则它已旋转为背对相机,不会被绘制。” 关于c++-计算圆的顶点,我们在StackOverflow上找到一个类似的

c++ - 给定偶数个顶点,如何根据接近度找到最佳对集?

问题:我们在3D欧氏空间中有一组n个顶点,这些顶点的个数是偶数。我们想根据它们的接近程度将它们配对。换句话说,我们希望能够找到一组顶点对,其中每对顶点中的顶点尽可能靠近。在执行此操作时,我们希望尽可能减少牺牲任何其他对的顶点之间的接近度。我不是在寻找最最优的解决方案(如果它严格存在/可以做到),只是一个可以相对快速计算的合理的解决方案。一种相对糟糕的蛮力方法涉及选择一个顶点并遍历其余顶点以找到其最近的邻居,然后重复直到没有剩余。当然,当我们接近列表的末尾时,最近的顶点可能离得很远,但这是唯一的选择,因此在上面的第三点上这可能会严重失败。 最佳答案

c++ - 如何有效地绘制数千个顶点?

我目前正在编写一个显示粒子系统演化的交互式模拟器。我正在使用VisualStudio在Windows732位上进行开发。目前,我有一个函数可以在屏幕上绘制所有粒子,看起来像这样:voidSimulator::draw(){glColor4f(255,255,255,0);glBegin();for(size_ti=0;i这对测试来说效果很好,但速度慢得离谱。如果我在屏幕上有200个粒子,不做任何其他计算(只是重复调用draw()),我得到大约60fps。但如果我使用1000个粒子,它的运行速度仅为15-20fps。我的问题是:如何更快地绘制粒子?我的模拟以相当不错的速度运行,并且在某个

c++ - 计算顶点法线

我在谷歌上搜索了很多小时都没有得到很好解释的答案,我正在处理光照,我需要顶点法线,假设我们有这个顶点缓冲区(它是一个立方体):staticconstGLfloatg_vertex_buffer_data[]={-1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,1.0f,-1.0f,1.0f,1.0f,1.0f,1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,1.0f,-1.0f,1.0f,-1.0f,1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,1.0f,-1.0f,-1.0f,1.0f,1.0f,-1.0f,1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f

c++ - Boost.Graph 如何合并两个顶点/契约(Contract)边

如何在Boost.Graph中合并两个顶点/契约边?我需要将边从顶点A移动到顶点B,并删除顶点A-是否有任何内置函数?或者adjacency_list有什么特别之处?如果没有这样的功能——那为什么呢?我认为是普通的图形操作。编辑:我确实知道可以手动执行此操作,但有一些特殊情况(如保留边缘属性),这就是为什么它是在库中的好候选者。我最想知道的是Boost.Graph是否已经有那个操作(也许有一些奇特的名字?)。如果不是-为什么这种原始操作/算法不在Graph库中。也许我遗漏了一些东西,并且该操作不是原始的或很少使用的。我不需要半生不熟的快速概念验证 最佳答案

c++ - 在 BOOST 图中找到给定 2 个顶点的多条边

我正在为某个项目使用BoostGraph库,我想查找图中一条边重复的次数。例如,typedefboost::adjacency_listGraph_t;//node_infoandEdge_infoareexternalnodeandedgeproperties(structures)假设我有两个节点,node1和node2,并且它们之间有一条边(node1,node2)。每条边的边属性包含时间戳开始、结束……并且图中可以有许多具有不同时间戳的这样的边。例如。edge1=(node1,node2)withstart=100,end=200.edge2=(node1,node2)with

c++ - 为什么 Direct3D 没有自己的顶点结构?

我一直想知道为什么我们必须始终定义D3DVERTEX背后的原因。是因为微软想允许有机会把它放在一个类中并重载运算符,还是有其他原因?谢谢 最佳答案 这样您就可以使用对您的应用程序方便的任何内容。如果你需要法线作为顶点的一部分,你可以拥有它。如果不需要法线,则每个顶点可节省12个字节。如果您需要颜色信息、纹理坐标、高光参数等,您可以根据您的具体需要选择是否定义它们。如果Microsoft提供“D3DVERTEX”结构,您要么拥有500个不同的版本,具有不同的字段组合,要么您拥有一个包含所有可能值的巨大版本,这会占用您的带宽。