我确信如果您通过glBindBuffer()绑定(bind)一个缓冲区,您可以安全地假设它保持绑定(bind)状态,直到目标通过另一次调用glBindBuffer()。因此,当我发现调用glBindVertexArray()会将绑定(bind)到GL_ELEMENT_ARRAY目标的缓冲区设置为0时,我感到非常惊讶。这是最小的C++示例代码:GLuintbuff;glGenBuffers(1,&buff);std::cout我在初始化OpenGL3.2设备上下文后立即运行此代码并获得以下输出:Bufferis1BoundbeforeglBindVertexArray:1Boundaft
所以使用Wavefrontobjectfile我应该如何在OpenGL中渲染具有4个以上顶点的面?我知道如果它有3个顶点我使用GL_TRIANGLES,如果它有4个我使用GL_QUADS,但如果它有5个或更多,我应该怎么办利用?有标准吗? 最佳答案 首先,您应该告诉任何导出工具不要导出具有那么多顶点的面。面应该有3个顶点,句点。如果您的导出工具无法做到这一点,那么您的加载工具应该将多边形分解为3个顶点面。我相当确定theAssetImporterlibrary可以做到这一点。 关于c++
我正在使用OpenGL帧缓冲区对象。我创建了一个具有2种颜色纹理和深度纹理的帧缓冲区对象。我在用glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER,ID);要绑定(bind)我的帧缓冲区,但在控制台上我会收到此警告RedundantStatechangeinglBindFramebuffercall,FBO1alreadybound如何检查我的哪些帧缓冲区已被绑定(bind)?我的意思是哪个OpenGL函数允许我检查已经绑定(bind)的帧缓冲区的ID,以便我可以防止冗余绑定(bind)。 最佳答案 别着急.
所以,我正在使用freeglut尝试做一些openGL的事情,但我不断收到错误消息,说引用未定义:CMakeFiles\texture_mapping.dir/objects.a(TextureMapper.cpp.obj):Infunction`ZN13TextureMapper4initEv':.../TextureMapper.cpp:20:undefinedreferenceto`glClearColor@16'.../TextureMapper.cpp:23:undefinedreferenceto`glMatrixMode@4'.../TextureMapper.cpp:2
我正在使用C++和OpenGL3.2以及SFML开发3D游戏。我一直在努力实现点光阴影贴图。到目前为止我所做的似乎符合我所学的和我看到的例子,但仍然没有影子。我所做的是按照我使用它的确切顺序编写我使用的所有代码的简单列表,但不是完整的源代码,只有相关的代码(因为我的项目分为几个类):OmnidirectionalshadowmappingC++-Initialization--Useshadowpassshaderprogram--Generate+bindtheshadowframebufferglGenFramebuffers(1,&shadowFrameBuffer);glBin
我想按以下方式绘制一系列连接线(GL_LINE_STRIP)。我曾尝试自己编写代码,但没有得到想要的结果,所以我来到这里,帮助我找出我错在哪里。这里我只给出我的draw()函数。glBegin(GL_LINE_STRIP);glVertex2f(-4.00,0.00);glVertex2f(-3.00,2.00);glVertex2f(-2.00,0.00);glVertex2f(-1.00,2.00);glVertex2f(0.0,0.00);glVertex2f(1.00,2.00);glVertex2f(2.00,0.00);glVertex2f(3.00,2.00);glVer
所以我有这个脚本,它将显示数据读入字符数组pixels:typedefunsignedcharuchar;//wewillstoretheimagedatahereuchar*pixels;//thethingyweusetowritefilesFILE*shot;//wegetthewidth/heightofthescreenintothisarrayintscreenStats[4];//getthewidth/heightofthewindowglGetIntegerv(GL_VIEWPORT,screenStats);//generateanarraylargeenought
我使用两个QGLWidgets。一个用于加载纹理,一个用于渲染,但它不起作用。我使用了以下解释http://blog.qt.digia.com/blog/2011/06/03/threaded-opengl-in-4-8/TextureuploadingthreadUploadingmany(orlarge)texturesistypicallyanexpensiveoperationbecauseoftheamountofdatabeingpushedtotheGPU.Again,thisisoneofthoseoperationsthatcanunnecessarilyblocky
我正在尝试通过在OpenGL3+中使用着色器来实现一种简单的投影纹理映射方法。虽然网络上有一些示例,但我无法使用着色器创建工作示例。我实际上计划使用两个着色器,一个用于绘制普通场景,另一个用于投影纹理贴图。我有一个绘制场景的函数voidProjTextureMappingScene::renderScene(GLFWwindow*window)我正在使用glUseProgram()在着色器之间切换。正常绘图工作正常。但是,我不清楚我应该如何在已经纹理化的立方体之上渲染投影纹理。我是否必须以某种方式使用模板缓冲区或帧缓冲区对象(场景的其余部分应该不受影响)?我也不认为我的投影纹理映射着色
我正在尝试更新我的引擎,该引擎过去使用OpenGL2.x样式的顶点数组以与OpenGL3.x一起使用,这意味着更新到VAO/VBO。我认为我没有正确绑定(bind)到VBO。阅读下文了解更多信息或跳至代码并找出我做错了什么。我的网格类的快速概览如下所示:网格根网格节点网格节点转变VAO指数索引VBO索引子网格节点数组MeshObject数组网格对象从文件加载的所有顶点和索引数据,用于整个网格的单个部分顶点VBO索引如果我只用一个MeshObject绘制一个MeshNode,它似乎绘制得很好。当我绘制具有多个MeshObject的MeshNode时,我得到的是我尝试绘制的模型的一般形状,