我将尝试用图像来解释我的问题。所以这是我用于我的OpenGL应用程序的测试纹理:如您所见,图像周围有一个2像素宽的不同颜色边框,以便我能够查看我的应用程序中的坐标设置是否正确。我使用的是9单元图案,因此我绘制了9个具有特定纹理坐标的四边形。乍一看一切正常,但显示纹理时有一个小问题:在图片中,我标记了第一个四边形和第二个四边形的位置。如您所见,第一个显示正确,但第二个从第一个四边形的颜色顺利过渡到它自己的颜色,但它应该从纯绿色和粉红色开始。所以我猜这是纹理坐标的问题。它们是这样设置的://Bottomleftquad[1stquad]glBegin(GL_QUADS);//Bottoml
我有一个使用*.pro文件创建的Qt项目,我需要将其迁移到CMakeLists。该项目使用简单的OpenGL动画来显示一只手的3D模型。我已经将其更改为使用CMake,但我遇到了2个问题。(程序编译通过但运行不正常)程序的内存消耗从使用*.pro文件的20-50MB增加到使用CMake的1.3GB(可能是某些库被完全加载或其他原因??)与使用*.pro文件的速度(大约每秒3帧)相比,该程序运行得非常慢(例如每5-10秒1帧)问题是,我做错了什么,我该如何解决?这是*.pro文件:QT+=coreguiopenglTARGET=RGBD_3D_ViewerTEMPLATE=appSOUR
我一直在使用SOIL将图像保存为BMP,但事实证明SOIL(或更具体地说是stbi)可以保存~5MB图像(大约1366x768分辨率图像或更多),这非常疯狂。原始BMP保存代码(注意一切都在渲染函数中完成):uint8_t*pixels=newuint8_t[w*h*3];//copypixelsfromscreenglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,screenTex);glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,0,0,w,h);glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT,1);glReadPixels(0
我购买了支持OpenGL4.2的显卡。但是我想开发一个应该支持OpenGL2.0的应用程序我的卡是否支持OpenGL2.0应用程序(向后兼容)?那么如何保证向后兼容我计划使用GLUT/GLFWC++库。 最佳答案 https://developer.nvidia.com/opengl-driver-请阅读有关兼容性的信息,并且不会从驱动程序中删除任何“旧”功能。一般来说,您可以通过两种模式创建您的应用程序:核心:这是现代OpenGL,没有固定的管线功能。在freeGlut中,您可以使用glutInitContextFlags(GLU
我正在尝试修改用于加载ASSIMP的samplecode中包含的3d模型的示例代码,通过使用GLUT而不是WGL。但是,我遇到了纹理问题,如下图所示:虽然它应该如下图所示:以及下面列出的绘制3d模型的代码:voidrecursive_render(conststructaiScene*sc,conststructaiNode*nd,floatscale){unsignedinti;unsignedintn=0,t;structaiMatrix4x4m=nd->mTransformation;m.Scaling(aiVector3D(scale,scale,scale),m);//upd
我正在学习使用OpenGL在2D图形中使用法线贴图(每像素光照?)。法线贴图的新手,我设法围绕Sobel运算符和法线贴图的生成(主要归功于this),即从(2D)数组创建法线的(2D)数组像素数据。(我发现的大多数教程和论坛主题都是针对3D用途和建模软件的。我打算自己用C++实现此功能。)恢复正常后我该怎么做map?我需要注册吗OpenGL?是否需要关联有质感,如果有,怎么样完成了吗?它如何映射到2D纹理四边形?(这是不是我可以不用着色器/GLSL吗?) 最佳答案 我建议你看看:Thisnvidiapresentationonbum
我只想在opengl中画一个圆柱体。我发现了很多样本,但它们都在z轴上绘制了圆柱体。我希望它们在x或y轴上。我怎样才能做到这一点。下面的代码是在z方向绘制圆柱体的代码,我不想要它GLUquadricObj*quadratic;quadratic=gluNewQuadric();gluCylinder(quadratic,0.1f,0.1f,3.0f,32,32); 最佳答案 您可以使用glRotate(angle,x,y,z)来旋转您的坐标系:GLUquadricObj*quadratic;quadratic=gluNewQua
我正在运行Ubuntu13.10并尝试编译那部分示例OpenGL代码:#include"GL/freeglut.h"#include"GL/gl.h"/*displayfunction-codefrom:http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/chapter01.htmlThisistheactualusageoftheOpenGLlibrary.Thefollowingcodeisthesameforanyplatform*/voidrenderFunction(){glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);glClear(G
我一直在尝试在OSX上使用CDT在Eclipse中设置OpenGL和GLUT库,但收效甚微。我似乎无法真正意识到GLUT在哪里。目前给我的错误是我有一个UnresolvedinclusionGL/glut.h。在线查看我发现我应该在gcc链接器设置中使用-frameworkGLUT标志,但这似乎无效。 最佳答案 好的。我让它在X11中工作。我只能让它在X11上运行的原因是因为操作系统上的OpenGL库似乎适用于64位架构,但如果我们使用32位架构,eclipse只会编译代码。也许如果这个问题得到解决,我们就可以使用OSX预安装的库。
在我的OpenGL应用程序中,它不会让我画一条大于十像素宽的线。有没有办法让它绘制超过十个像素?voidOGL_Renderer::drawLine(intx,inty,intx2,inty2,intr,intg,intb,inta,intline_width){glColor4ub(r,g,b,a);glLineWidth((GLfloat)line_width);glBegin(GL_LINES);glVertex2i(x,y);glVertex2i(x2,y2);glEnd();glLineWidth(1.0f);} 最佳答案