因此,我目前正在通过尝试为我的游戏引擎制作一个简单的物理引擎来重新发明轮子(并学到很多东西)。我一直在网上搜索,试图(但未能)解决我当前的问题。关于这个主题有很多资源,但我发现的资源似乎都不适用于我的案例。问题简而言之:当两个矩形发生碰撞时,碰撞解决方案无法在某些Angular上按预期工作。它失败的方式因矩形的尺寸而异。我正在寻找的是一种“最短重叠”的碰撞解决方案或其他相当简单的解决方案(我愿意接受建议!)。(向下滚动以获得更好的解释和插图)。警告:以下代码可能效率不高......首先,这是我的物理循环。它只是循环遍历所有游戏实体并检查它们是否与任何其他游戏实体发生碰撞。它效率不高(n
首先请不要对我的英语太挑剔。我不是母语人士。我希望我能永远解释自己!此外,我读到我应该表明我自己做出了一些努力来解决给定的问题。为了表明这一点,我的帖子变得相对较长。我想做什么:我是javascript的新手(三周),我尝试通过html5canvas和javascript构建台球table。最后,用户应该能够通过拖动16个球来在虚拟台球table上呈现特定的比赛情况。我在stackoverflow上发现了很多关于路径和拖放的提示。已经有效的:同时,圆圈看起来几乎像台球,我可以用鼠标移动它们。到目前为止一切顺利。问题是什么:当然,撞球在现实中会发生碰撞并且不会重叠。关于碰撞检测,我找到了
我使用box2dweb。我正在尝试开发游戏。在某些时候,我需要找出“圆”和“盒子”之间的接触点。我所知道的是它可以使用b2ContactListener来完成。我们可以通过使用Post-SolveEvent实现b2ContactListener来接收联系人数据。请帮忙! 最佳答案 您走在正确的轨道上,您可以使用b2ContactListener连接到各种事件:varb2Listener=Box2D.Dynamics.b2ContactListener;//Addlistenersforcontactvarlistener=newb2
通常为了检测Canvas游戏中的碰撞,我使用类似的东西:functioncollides(a,b){returna.xb.x&&a.yb.y;}但是,如果在处理帧时对象正在接触,这只会检测到碰撞。如果我有一个Sprite,其速度(以像素/帧为单位)大于其路径中障碍物的宽度,它将穿过障碍物而不会检测到碰撞。我将如何检查Sprite与其目的地之间的内容? 最佳答案 这通常是一个难题,对于高质量的解决方案,像Box2D库这样的东西会很有用。一种快速而肮脏的解决方案(对沿对Angular线移动的物体给出误报)——检查覆盖当前和上一帧中物体位
如何在UIDynamicItem的平移上进行碰撞检测?背景:我从一组颜色/字符串中随机生成20个标签(这部分对问题来说不是必需的),然后将它们添加到具有随机中心位置的主视图.从那里,我添加了UIDynamicBehavior,如下所示:1)UIDynamicItemBehavior停止标签旋转2)UISnapBehavior将标签捕捉到View的中心(我想要类似重力的运动,但同样,这不是这个问题)3)UICollisionBehavior用于collisionMode为.Items的所有标签。这在“初始”设置中有效...所有标checkout现在随机点,然后在中心快速对齐,并进行适当的
我正在测试SpriteKit的功能,但遇到了一个问题。我正在阅读位掩码、碰撞、类别和接触。我明白它们是什么,至少大部分,我不明白类别位掩码的意义,但我得到了冲突位掩码,这是我解决问题所需要的。好吧,我的问题是我有两种不同类型的Sprite:object和second。这些名称并没有多大意义,但这只是为了方便起见的测试。我要秒有冲动,我要物有力。我能够在Sprite上应用各自的矢量,但我不希望它们相互碰撞。我希望他们直接通过并忽略彼此的存在。我试图通过为彼此分配不同的碰撞位掩码来解决这个问题:overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:
您好,我仔细阅读了文档,但无法弄清楚如何在场景工具包中设置碰撞检测。有人可以举个例子吗?请帮助我非常渴望解决这个问题。谢谢!编辑:您好,非常感谢,对不起,我忘了说我的项目是快速的。没什么大不了的,我大部分时间都可以自己翻译。当对象相互碰撞和反弹时,我让BitMasks正常工作。但是我似乎无法使该功能正常工作funcphysicsWorld(world:SCNPhysicsWorld,didBeginContactcontact:SCNPhysicsContact){letcontactMask=contact.nodeA.physicsBody!.categoryBitMask|con
GithubRepository(Scriptsfolder,hasallcodein.csfiles)我在unity中遇到了这个奇怪的碰撞错误,这是它的gif:重新创建:例如,在gif中,我同时按下向左箭头和向上箭头直到速度恢复正常,然后我明白了卡在block中的原因。我以前在XNA中做游戏时用我自己的碰撞算法遇到过这种情况,希望这不会在Unity中发生。这是播放器脚本PlayerMovement:usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;namespaceAssets.Scripts{publicenumDirections{Back,Left,Fr
JavaScript中的碰撞检测是如何工作的?我不会使用jQuery或gameQuery-已经在使用原型(prototype)-所以,我正在寻找一些非常简单的东西。我不要求完整的解决方案,只是指出正确的方向。假设有:and现在球在移动(任何方向)。“Someobject”(0-X)已经预先定义好,其中有20-60个随机放置,如下所示:#someobject{position:absolute;top:RNDpx;left:RNDpx;}我可以创建一个带有“someobject(X)”位置的数组,并在“球”移动时测试碰撞...类似:for(varc=0;c但我想这将是一个“菜鸟”解决方案
如何检测两个元素发生了碰撞?这两个div是相互垂直的简单彩色框,因此没有复杂的形状或Angular。 最佳答案 varoverlaps=(function(){functiongetPositions(elem){varpos,width,height;pos=$(elem).position();width=$(elem).width();height=$(elem).height();return[[pos.left,pos.left+width],[pos.top,pos.top+height]];}functioncompa