我已经尝试解决这个问题很长一段时间了——我有一款游戏具有简单的平台游戏物理原理,其中玩家掉落到一个block上,从而阻止他掉落。这是可行的,但是玩家停止的位置与实际对象/Sprite节点所在的位置之间存在明显的差距。这是一个屏幕截图,它应该是不言自明的:classGameScene:SKScene{overrideinit(){super.init(size:UIScreen.mainScreen().bounds.size)self.physicsWorld.gravity=CGVector(dx:0,dy:-9.8)}requiredinit?(coderaDecoder:NSCo
Here是我遇到的问题的视频。正如您在视频中看到的那样,我移动了一个灰色的球,试图与一个红色的球碰撞。当两个物体碰撞时没有弹跳发生,红球只是移动。我试过调整红球的密度,比如让红球的密度为0.00001。碰撞行为没有差异。如何更改碰撞行为以产生弹跳?这是灰色球的属性:funcpropertiesGrayBall(){gray=SKShapeNode(circleOfRadius:frame.width/10)gray.physicsBody=SKPhysicsBody(circleOfRadius:frame.width/10)gray.physicsBody?.affectedByGr
我有几个具有运动学phyisicsBodyType的节点,我希望它与某些粒子系统交互,我的意思是我想检测碰撞并在节点与粒子系统中的nay粒子碰撞时执行一些代码.我找到了一种添加事件处理程序的方法,但我不太确定如何使用它(linktomethodhere)。谁能解释一下我如何使用该事件处理程序(最好是用Swift解释一下),或者你能给我另一个想法吗? 最佳答案 最后很简单。首先,您必须将节点数组分配给粒子系统的colliderNodes属性。之后,swift中的代码看起来像这样:particleSystem.handleEvent(S
碰撞检测在Swift中非常简单-但在这个特定项目中,body碰撞不会触发didBeginContact事件如常。这是我的两具尸体碰撞list(使用士兵和子弹):添加SKPhysicsContactDelegate上课。适本地设置physicsWorld,通常是:self.physicsWorld.contactDelegate=self为您将拥有的每组节点创建类别。例如。letbulletCategory=0x1为每个子弹和士兵创建SKNode。给每颗子弹和士兵一个形状匹配的物理体。将每个项目符号的categoryBitMask设置为bulletCategory(士兵设置为士兵类别)。
关闭。这个问题需要detailsorclarity.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?通过editingthispost添加细节并澄清问题.关闭6年前。Improvethisquestion有时在我的SpriteKit程序中,我的碰撞和接触(使用SKPhysicsBody)不会按预期触发或工作。我想我已经设置了我需要的一切,但我仍然没有得到正确的交互。是否有一些我可以编写的代码来检查什么会与什么发生碰撞,以及什么物体被设置为生成接触?
每当圆形View与Storyboard上的桨碰撞时,它实际上与View的矩形框架发生碰撞。我该如何解决这个问题。我还尝试了UIBezierPath、CAShapeLayer,但似乎没有用。红色箭头是碰撞点,因为它似乎并没有与球碰撞,而是与View的框架发生碰撞。一次,框架与桨接触,它会反弹回来等等。 最佳答案 如果您正在使用UIDynamicAnimator,您可以为将发生碰撞的项目定义collisionBoundsType和collisionBoundingPath,例如:@IBDesignablepublicclassBallV
我正在用Swift制作一个DoodleJump克隆游戏,问题是当玩家跳跃时,它的头撞到了平台底部并且没有通过。我怎样才能让玩家越过平台并跳过它们?我的代码在这里:importSpriteKitclassGameScene:SKScene,SKPhysicsContactDelegate{varhero=SKSpriteNode(imageNamed:"hero");varstepSizeTest=SKSpriteNode(imageNamed:"step");varstart=false;varjumpSpeed=CGFloat(0);vargravity=CGFloat(0);var
我希望我的Sprite碰撞和接触被检测到,但我不希望它们动态移动(我只需要知道它们已经接触过)。didBeginContact(contact:SKPhysicsContact!)只有在我将玩家的physicsBody.dynamic设置为true时才会调用。如何在不影响玩家位置或移动的情况下调用这些委托(delegate)方法? 最佳答案 您可以将对象固定在屏幕上,因此您无需将重力设置为0(如果您希望保持其他对象的重力)。像这样设置对象:object.physicsBody.dynamic=trueobject.physicsBo
情况:我的iOS屏幕上有两艘或更多艘飞船。两者都有不同的属性,如名称、大小、生命值和得分点。它们显示为SKSpriteNodes,并且每个都添加了一个physicsBody。目前这些额外的属性是扩展的SKSpriteNode类的变量。importSpriteKitclassship:SKSpriteNode{varhitpoints:Int=nil?varscore:Int=nil?funccreatePhysicsBody(){self.physicsBody=SKPhysicsBody(circleOfRadius:self.size.width/2)self.physicsBod
你好。我有一个多重碰撞问题。有一颗子弹击中了敌人(红色矩形)。然后,它++分数。有一个螺旋(红色圆圈)应该会在敌人(红色矩形)接触到它时触发场景结束。在这种情况下,当敌人击中螺旋时,它起作用,场景结束,我们进入菜单屏幕。但是,当子弹击中敌人时,同样的事情发生了,我不知道为什么。现在,这是我的代码:structPhysicsCategory{staticletNone:UInt32=0staticletAll:UInt32=UInt32.maxstaticletenemyOne:UInt32=0b1staticletenemyTwo:UInt32=0b1staticletbullet:U