由于在数字世界中几乎不会发生真正的碰撞,因此我们总会遇到“碰撞”的圆圈与矩形重叠的情况。圆与矩形完美碰撞不重叠的情况下,如何放回圆?假设矩形停止(零速度)并且轴对齐。我会用aposteriori解决这个问题方法(二维)。简而言之,我必须为t求解这个方程:地点:是一个回答问题的数字:多少帧前碰撞完美发生?是圆的半径。是圆心是它的速度。和是返回x和y坐标的函数圆和矩形碰撞的点(当圆是在位置,即与矩形完美碰撞的位置。最近我解决了一个similarproblem对于圆之间的碰撞,但现在我不知道函数A和B的规律。 最佳答案 经过多年盯着这个问
我想知道判断一个Shape对象是否与另一个形状相交的最佳方法。目前,只要涉及与矩形相交的形状或反之,我的游戏中的碰撞检测就会得到解决。我遇到的问题是Shape类中的intersects()方法只能将Rectangle或Point作为参数,而不能将另一个Shape作为参数。有没有一种有效的方法来测试两个Shape对象是否以任何方式重叠?我尝试的一种方法是使用for循环生成点区域以测试它们是否在形状中,然后构建一个Point对象数组以发送到另一个形状进行测试,但这显着降低了我的帧率,因为所有不必要的比较。我在这里找了又找类似的东西,但没有找到任何东西。如果这是重复的,请提前道歉。
好的,我正在开发Android游戏。我需要实现像素完美碰撞检测。我已经在每个图像周围设置了边界框,每个边界框都经过变换以匹配图像的当前旋转。这一切都很好。我还将每个位图中的像素数据存储在一个数组中。有人可以帮我找出检测像素是否重叠的最有效方法吗?在此先感谢您的帮助! 最佳答案 基本思想是为每个对象创建一个位掩码,您可以在每个像素中指示该对象是否确实存在。然后比较两个对象的位掩码的每个像素。您可以通过计算两个边界框重叠的矩形区域来最大程度地减少需要检查的像素数。该区域内的像素是您需要检查的内容。遍历所有这些像素,并检查像素是否已填充到
HashMap中的HashCollision或HashingCollision并不是一个新话题,我已经看到几个博客和讨论板解释如何产生HashCollision或如何以模棱两可和详细的方式避免它。我最近在一次采访中遇到了这个问题。我有很多事情要解释,但我认为准确地给出正确的解释真的很难。抱歉,如果我的问题在这里重复,请将我带到准确的答案:HashCollision到底是什么-它是一个特征,还是一个错误完成但最好避免的常见现象?究竟是什么导致了哈希冲突-自定义类的hashCode()方法的错误定义,或者不完全覆盖equals()方法而不覆盖单独使用hashCode()方法,或者它不是由开
关闭。这个问题是off-topic.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?Updatethequestion所以它是on-topic用于堆栈溢出。关闭10年前。Improvethisquestion我是DRY的忠实追随者和KISS原则,但上周我遇到了一个案例,两者似乎相互矛盾:对于我正在做的应用程序,我必须实现一个执行以下操作的时间循环:遍历A类型列表的元素将类型A的元素转换为类型B并将它们插入到类型B的列表中这是一个例子:for(Aa:listOfA){listOfB.add(BFactory.convertFromAToB(a));}在代码中,我必须执行大约4次,将一种类型(例如D、
我已经为三个沙滩球在屏幕上弹跳编写了一个动画(使用Python)。我现在希望让它们全部碰撞并能够相互反弹。如果能提供任何帮助,我将不胜感激。importpygameimportrandomimportsysclassBall:def__init__(self,X,Y):self.velocity=[1,1]self.ball_image=pygame.image.load('Beachball.jpg').convert()self.ball_boundary=self.ball_image.get_rect(center=(X,Y))self.sound=pygame.mixer.S
Bounds 外包围盒Bounds叫作外包围盒、边界框、外扩矩形.是struct结构体。而我们获得Bounds的主要途径有三种:Render,Collider,Mesh。Render.bounds世界坐标Collider.bounds 世界坐标Mesh.bounds 本地坐标varm=GetComponent().bounds;varc=GetComponent().bounds;varr=GetComponent().bounds;把 Mesh.bounds 本地坐标换算成世界坐标bounds //把本地坐标换算成世界坐标varcenterPoint=transform.TransformP
我正在构建一个小型迷你图block引擎游戏。我目前正在致力于实现简单的基于block的碰撞检测,但是我遇到了真正的问题。我在谷歌上搜索了几个小时,查看不同的实现,但似乎无法理解它。我目前的努力(目前仅在玩家向右移动时检测碰撞)大部分都有效,但允许玩家穿过障碍物的底部。碰撞使用法线贴图数组来检测碰撞,贴图中任意值为2的都是实体。我了解我需要做的事情的概念-在我移动我的玩家之前,计算玩家最终将进入哪个单元格。检查为该单元格分配了什么值。如果是2,则不允许玩家移动。我的问题是弄清楚玩家最终会进入哪个单元格,因为从技术上讲,在某些时候,玩家可以同时进入4个单元格。我试过使用原点和4Angula
我一直在通过编写基本的思维导图应用程序来试验HTML5canvas。我试图找出是否有任何javascriptAPI用于管理Canvas中的对象,例如图像或形状之间的碰撞检测。我认为自己编写不是一个好主意,因为周围可能有一些好的API。任何人对此都有线索或一些信息。我将不胜感激。 最佳答案 最近我自己也在试验这个。我发现Box2DJS是一个很棒的牛顿物理引擎,如果你想尝试一下的话。http://box2d-js.sourceforge.net/一开始理解这个概念有点困难,但随着你的深入,它会变得更容易,而且它还附带了一些很好的例子。B
我正在使用适用于HTML5的PhaserJS库开发一款新游戏,但我遇到了一个问题,不知所措。我正在将P2物理引擎用于基本平台物理,但我无法使世界边界碰撞起作用。这是我的代码:游戏.jsfunctioncreate(){game.world.setBounds(0,0,800,300);game.physics.startSystem(Phaser.Physics.P2JS);game.physics.p2.restitution=0.8;player.create(game);player.instance.body.collideWorldBounds=true;}播放器.jsPla