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java - 将游戏部署到服务器会导致奇怪的行为

我使用HTML5WebSockets和java作为后端开发了一个类似breakout的游戏,并且最近将我的游戏部署在Glassfish服务器上,该服务器运行在20美元的Digitaloceandroplet(3GB内存,2cpu)上。在开发游戏时,我与IntelliJ和一位同事一起使用Netbeans,在我们的PC上运行的Glassfish服务器上部署我们的WAR文件时,一切都按预期工作。但是,当在droplet上部署完全相同的WAR文件时,球的移动速度似乎快了3倍。我尝试通过在虚拟机上安装与Droplet相同的Ubuntu服务器并执行与安装OpenJDK、Glassfish等相同的步

java - 在java中为国际象棋游戏设计对象

我正在用Java设计一个国际象棋游戏(没有AI,只有用户控制),并且还在习惯OOP。我有两个问题。除了Game、Cell、Piece和Board对象之外,我还想拥有一个Player对象。我的问题是,我真的需要吗?当然我不需要,但是这两种选择都被认为是更好的设计吗?一方面,似乎Player对于包含有关玩家棋子的信息很有用,并且应该包含诸如takeTurn()之类的方法。(对于我的实现,我还想跟踪所有可能的移动,所以我将有一个方法getAllMoves())。另一方面,Player不就是对现有数据的重组吗?每个Piece都已经表明它属于哪个玩家。由于我的游戏不包含AI,因此takeTurn

用于在线游戏的 Java 机器人

我正在使用java.awt.Robot在java中创建一个机器人。该机器人在浏览器上运行良好(我还使用MicrosoftWord对其进行了测试!)但是当我在游戏中运行它时,唯一可用的功能是mouseMove。我想构建一个只需为我按下键盘按钮的机器人。我实例化机器人类Robotr=newRobot();然后我做一些简单的事情:按z,按1,移动鼠标并单击鼠标右键。r.keyPress(KeyEvent.VK_Z);r.keyRelease(KeyEvent.VK_Z);r.keyPress(KeyEvent.VK_1);System.out.println("Press1button");

Java - 如何使用 SwingWorker 创建多线程游戏

我想用线程创建一个[1人vsPC]游戏。我们的棋盘上有10*10个两种颜色的形状,如下所示:whenthePlayerclicksonBLUECircles,TheircolorturnsintoGray.attheothersidePCshouldturnallREDRectanglesintoGray.theWINNERiswhoClearsallhis/herownShapesEarlier.播放器的代码工作正常,但是,我的问题在于实现游戏的PC端,正如我在此article中所读到的我应该使用SwingWorker在GUI中实现线程。这是我第一次使用SwingWorkers,我不

java - TicTacToe minimax 算法在 4x4 游戏中返回意外结果

在我的方法newminimax499中,我有一个利用内存和alphabeta修剪的minimax算法。该方法通常适用于3x3游戏,但是当我玩4x4游戏时,我会得到奇怪的、意想不到的计算机位置选择。他仍然从不输,但他似乎并不是为了赢而比赛。为了说明这里的问题,我们使用2个3x3和4x4游戏的场景。首先是一个3x3游戏的场景,其中玩家是X并迈出第一步:这还不错,事实上,这正是人们希望计算机执行的操作。现在来看一个4x4游戏的场景。同样,O是计算机,X启动:如您所见,计算机只是将Os一个接一个地按系统顺序排列,只有在它有可能获胜时才打破该顺序来阻止X。这是非常防守的打法,不像在3x3比赛中看

java - 网络 Swing 游戏中的多线程 : using invokeLater vs locks

我正在编写一个简单的自上而下的太空游戏,并且正在扩展它以允许通过网络与多个玩家一起玩。我读了很多书,但这是我第一次这样做,我希望能得到一些关于选择合理设计的建议。我的GUI是使用Swing编写的。每秒30次,计时器触发,并根据内存中gameWorld对象中的数据重新绘制我的GUI(本质上是带有位置的船舶和射弹列表等)。游戏世界的物理更新也是使用这个计时器进行的。因此,对于单人游戏实现,一切都发生在EDT上,并且效果很好。现在,我有单独的线程处理来自其他玩家的传入数据包。我想根据这些数据包包含的内容更新我的gameWorld对象中的数据。我的问题是,我应该使用invokeLater来进行

Java 游戏循环(绘画)卡住了我的窗口

我正在使用cardLayout更改“View”(此类有一个JFrame变量)。当用户点击新游戏按钮时,会发生这种情况:publicclassViewsextendsJFrameimplementsActionListener{privateJFrameframe;privateCardLayoutcl;privateJPanelcards;privateGamegame;publicvoidactionPerformed(ActionEvente){Stringcommand=e.getActionCommand();if(command.equals("Newgame")){cl.s

c# - 为拼字游戏的游戏实现设计灵活且可扩展的奖励系统

假设我正在实现我自己的拼字游戏版本。我目前有一个包含大量Squares的Board类。Square又由IBonus和Piece组成。奖励实现实际上是拼字游戏的常见奖励,但我可能会尝试添加一些新的和扭曲的奖励来为游戏增添趣味——这里的灵active是最重要的!经过一段时间的思考,我得出的结论是,要让IBonus实现正常工作,他们需要知道整个Board及其当前位置(在Board,所以它知道它在哪里,它可以检查与奖金在同一个方格中的棋子)。这让我印象深刻,因为它基本上需要了解大量信息。所以,我天真的实现是将Board作为参数传递给IBonus.calculate()方法,IBonus.cal

java - 基于文本的游戏中的处理时间 (Java)

在学习Java的过程中,我正在尝试开发一个基本的基于文​​本的游戏。我希望能够计算游戏中的轮数,以此作为管理某些事件节奏的一种方式。例如,可以将更衣室限制为每轮一次(在测试代码中为一秒)。小型生物可能会以更高的速度攻击或更衣室,而较大的生物可能会更麻烦。目前很好?太好了。所以,我做了这个,并立即意识到每次while循环等待玩家输入命令时我都会碰到一个block。代码:privatevoidstartPlaying(){//declareclock/roundvariables.intlastRound=0;intcurrentRound=0;longlastTime=System.cu

java - j2me "turn-based"游戏的游戏循环

编辑:现在我已经远离代码,这对我来说更有意义,感谢您的帮助。前几天刚通过CodingHorror发现堆栈溢出,它看起来很棒。假设我会向社区询问我目前正在尝试解决的问题。我正在使用j2me为midp2.0手机开发类似roguelike的游戏。该项目仍处于开发的基本阶段,因为我正在弄清楚它将如何运作。我目前坚持的部分与线程有关。该游戏有一个自定义的HaxCanvas类,它扩展了GameCanvas和Implementsrunnable。它的运行方法调用repaint()然后hibernate50毫秒,导致帧速率为20FPS。这使我可以编写游戏的其余部分,而不必在所有地方重新绘制,并且应该使