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Cocos2D-X

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java - 在不使用 Box2D 的情况下在 LibGDX 中制作具有碰撞和重力的游戏

我想在LibGDX中制作一个游戏,我想在其中加入一些重力,当然还有物体之间的碰撞。我可以不用Box2D吗? 最佳答案 是的,你可以。尝试为世界设置一个Vector2重力,为每个对象设置一个Vector2速度。然后每一帧使用重力修改速度。然后是使用速度的位置(例如它开始下降)。Vector2gravity=newVector2(0,-1);myobject.velocity.add(gravity);myobject.position.add(myobject.velocity.x*delta,myobject.velocity.y*

android - Cocos2dxGLSurfaceView 无法解析为类型

当我尝试在eclipse中运行cocos2dxproj时出现以下错误:Cocos2dxActivitycannotberesolvedtoatypeApplicationDemo.javaCocos2dxEditTextcannotberesolvedtoatypeApplicationDemo.javaCocos2dxGLSurfaceViewcannotberesolvedtoatypeApplicationDemo.java我是否缺少任何库? 最佳答案 我遇到了这个问题,最新的cocos2d-x似乎缺少java构建路径。在Ec

java - 如何在 Scene2D libGDX 中更改屏幕

我一直在Google周围搜索有关如何使用Scene2D将多个屏幕与LibGDX结合使用的教程。到目前为止,这是我在场景处理类(class)中所拥有的,但我不知道从这里去哪里。我知道我必须对MainMenu.java的构造函数做一些事情,但我不知道它是什么。到目前为止我得到了什么:publicclassScreenHandlerextendsGame{publicMainMenuMain;@Overridepublicvoidcreate(){Main=newMainMenu();setScreen(Main);}} 最佳答案 我不太

android - 我应该使用cocos2D还是andengine?

哪个项目更活跃/稳定?你能说说cocos2D和andengine之间的深层区别吗? 最佳答案 我肯定会选择Andengine。适用于Android的Cocos2D还是有很多问题。 关于android-我应该使用cocos2D还是andengine?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7952781/

java - 在 Cocos2dx 的主/UI 线程上运行代码

编辑:所以问题出在Java方面。未调用购买完成的监听器。这非常有帮助:IabHelperPurchaseFinishedListener我的Cocos2dx游戏大部分在Android和iOS上运行良好。只觉得给我添麻烦的是Android应用内结算。我正在使用JNI从C++调用Java。Java代码与GooglePlay计费系统来回交互,最终回调到C++代码,指示要给用户多少宝藏(成功购买的数量)。从Java返回到C++的调用正在做一些非常奇怪的事情。运行的C++代码应该更新两件事的显示。但是它只更新一个并且不一致。此外,从Java到C++的多次调用导致CCNode忽略触摸并做其他奇怪的

java - 高清设备上 2D android/java 游戏中的错误 FPS

我正在Android/Java上开发一款2D游戏。在每一帧中,我使用固定大小的后台缓冲区位图(1024x768)绘制所有游戏Assets(背景、Sprite等)。然后在onDraw()的末尾,我在屏幕上以正确的大小绘制了这个后台缓冲区:RectSource=newRect(0,0,1024,768);RectDest=newRect(0,0,m_ScreenWidth,m_ScreenHeight);canvas.drawBitmap(BackBufferBitmap,Source,Dest,null);问题是当我使用这个引擎在屏幕上绘制一个简单的1024x768图像时(我能做的最简单

c# - 将 SurfaceTexture 渲染到 Unity Texture2D

我早些时候提出了类似的问题,但它们没有得到很好的澄清,现在我想听听我在代码中做错了什么的建议。所以我要做的是将SurfaceTexture从Android插件渲染到UnityTexture2D。统一代码:publicclassAndroidHandler:MonoBehaviour{[SerializeField]privateRawImage_rawImage;privateTexture2D_inputTexture;privateAndroidJavaObjectandroidStreamerObj;privateSystem.IntPtr_nativePtr;voidStart

android opengl 位图图像未使用 texImage2D 渲染

我想创建一个飘扬的旗帜作为动态壁纸,问题是它不绘制图像(没有错误!)但它成功地绘制了其他纹理。我考虑了其他类似的问题及其解决方案,但没有成功。这是实现GLSurfaceView.Renderer的StripesSurfaceView的代码:privatefinalclassStripesSurfaceViewextendsGLSurfaceViewimplementsGLSurfaceView.Renderer{privateContextcontext;privateinttextures[];privateOpenGLFlagflag;privatebooleanpaused=fa

java - 最佳实践 : Design pattern for 2D HUD screen navigation

如果您的应用程序带有完全用于2D绘图的GUI,那么处理绘制内容和触摸位置的最佳实践应该是什么?一个更好理解的例子:我有一个带map的游戏。在这张map上我可以build房屋和东西。我还有一个可以扩展的信息栏。在扩展栏上,我绘制了一些关于游戏的信息,它还提供了更改不同值的界面。如果发生触摸,我必须检查信息栏是否扩展,以确定我是否要更改map上的某些内容或栏上的某些内容。这是由状态模式完成的,但我怀疑这是否正确,因为我认为它可能有点复杂,因为可能存在“子状态”。所以基本上问题是:状态模式(来自GoF)是处理纯图形GUI的最佳实践吗? 最佳答案

java - 适用于 Android 的 2D 图形库

我正在开发一个Android应用程序,该应用程序需要包含大量对象的2D图形View。这是我基本上需要显示的内容:在我的例子中,可能有数百个空间分布的对象。该View的行为类似于map,因此用户可以水平和垂直滚动、放大和缩小。它还需要点击事件处理,因此用户可以点击任何三角形,然后我应该显示一些与该特定三角形相关的扩展信息。我最关心的是三件事:如果我在我的onDraw()处理程序中重新绘制所有对象,那会非常慢。此外,在某些情况下,我什至不需要绘制所有这些对象,因为根据缩放级别和滚动位置,其中一些对象是不可见的。这些需要使用我不想手动实现的四叉树。所有这些对象都定义为(x,y,rotatio