我遇到了一个我不确定如何解决的问题。在cocos2d2.0中,左下角的第二个数字下降到像0.002这样的低数字,导致我的游戏延迟!!第二个数字是“每秒帧数的毫秒数”,即转到下一帧所需的时间。我从与我的类似的问题中获得了此信息,这是该问题的链接:Cocos2d2.0-3numbersonthebottomleft游戏FPS的毫秒数通常在0.016或0.021左右,没有延迟。它不应该在低至0.002的数字下运行得更流畅吗?我怎样才能阻止这种滞后?有没有对cocos2d有足够了解的人可以帮助我? 最佳答案 当您的应用运行得非常非常慢(大约
我有一个256x256的double组,代表我用于随机地形生成的高度图。目前,我通过为数组中的每个元素创建一个像素Sprite并相应地为其着色,以一种极其低效的方式显示地形。这给我留下了256x256Sprite,我当然想找到一种方法来渲染纹理或从这个数组创建Sprite或图像,而不是必须处理这么多小Sprite。有没有办法在Cocos2d(特别是Cocos2d-x)中实现这一点?我自己找不到任何东西。 最佳答案 在cocos2d-iphone中,您可以使用[CCTexture2DinitWithData:pixelFormat:p
-(void)ccTouchMoved:(UITouch*)touchwithEvent:(UIEvent*)event{CGPointlocation=[touchlocationInView:[touchview]];location=[[CCDirectorsharedDirector]convertToGL:location];shootVector=ccpSub(location,cannon.position);CGFloatshootAngle=ccpToAngle(shootVector);cocosAngle=CC_RADIANS_TO_DEGREES(-1*shoo
我使用这段代码为我的cocos2d项目创建了我的ButtonCCMenuItem*starMenuItem=[CCMenuItemImageitemFromNormalImage:@"ButtonStar.jpg"selectedImage:@"ButtonStarSel.jpg"target:selfselector:@selector(starButtonTapped:)];starMenuItem.position=ccp(60,60);CCMenu*starMenu=[CCMenumenuWithItems:starMenuItem,nil];starMenu.position
要求我有一个在Blender中创建的3d模型-一个每个面上都有数字1到6的立方体。我在每个面上都添加了UV纹理来表示数字。当我在Blender上渲染时,数字显示正常。我正在尝试使用Cocos3D将此模型导出到iPhone。规范iOS6.1和Xcode4.6.2cocos3d0.7.0blender2.67b我做了什么我根据this将PVRGeoPOD转换器插件添加到Blender官方文档。在blender中创建了3D模型。使用默认的blender立方体和在所有6个面上添加了UV纹理。通过选择生成一个.pod文件File->Export->PVRGeoPOD(.pod/.h/.cpp)i
现在我知道这个问题经常弹出,但是因为我还没有找到满意的答案,所以我要在这里再问一次:我想使用cmake为cocos2d-x设置一个跨平台项目。我的Intent是在我的CMakeLists.txt文件中进行一般设置,并能够同时将此设置用于Windows和Mac开发,这样我就可以轻松地在WindowsPhone、Android上测试我们的进度,iOS(iPad),黑莓等当我对我的VisualStudio解决方案应用更改时,我不想每次需要在iPad上部署游戏时都将文件拖放到XCode,反之亦然(当同事对XCode项目进行更改时).现在我找到了ios-cmake项目here和android-c
我在cocos2dx项目中添加chartboost我已经下载了cocos2dx的chartboost包装器,当我添加诸如QuartzCore、SystemConfiguration和CoreGraphics框架之类的库时,以及AdSupport和StoreKit的弱链接(设置为可选)。我遇到了这个错误。ld:librarynotfoundfor-lcurlclang:error:linkercommandfailedwithexitcode1(use-vtoseeinvocation)我什么都没做,只是添加库并收到此错误。编辑:我正在使用的包装器https://github.com/w
我有一个小问题。在本教程中HowToMakeaTile-BasedGamewithCocos2D2.X使用cocos2dV2.0,我想在cocos2dV3.0中制作这个。所以,这是行不通的!谢谢!(我不会说英语)我认为这一行有问题-self.position=viewPoint;@property(strong)CCTiledMap*tileMap;@property(strong)CCTiledMapLayer*background;@property(strong)CCSprite*player;-(id)init{//Applerecommendassigningselfwith
我是cocos2d游戏开发者。现在,我想使用cocos2d-x来使用多平台支持功能。我用cocos2d-x和box2d开发了几个项目,仅适用于使用xcode的iOS。我已经创建并使用了结合了iOS和android的简单cocos2d-x项目。这个简单的项目适用于ios和android。我按照raywenderlich教程使用cocos2d-x框架创建了这个简单的多平台项目。现在我的问题是,我无法使用box2d为android和iOS使用cocos2d-x框架创建组合项目。有人做过那种任务吗?请帮助我了解如何创建将cocos2d-x与适用于iOS和android的box2d项目相结合的方
所以我准备在Cocos2D-X中创建一个六边形网格游戏。我需要它对触摸做出响应,我将在用户触摸六边形时触发一些动画和Action。我想知道实现此目标的更好方法是什么。使用CCTMXTiledMap创建六边形瓦片map,还是自己绘制六边形网格?在自定义绘图解决方案中,CCDrawNode是绘制六边形的更好方法吗?如有任何建议,我们将不胜感激。 最佳答案 我最终使用CCDrawNode自己绘制六边形,这样我就有了所需的六边形触摸空间,而且我不必进行任何额外的计算来检查女巫六边形是否被触摸。算法如下:Hexagon::Hexagon(fl