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c++ - 通过原始蒙皮生成 3D 模型

我正在寻找一种生成用于视频游戏的3D模型的方法。这个想法是虚拟基元,它们只是具有大小、形状、Material和旋转相关数据的点。例如,一颗小行星最初可能是两个相交的简单球体。尘土飞扬的岩石Material,它会告诉蒙皮算法提供平滑的沙质曲线和偶尔出现的锯齿状巨石。可能最终会变成一种block状的花生形状。然后添加较小的球体,其Material为空洞或陨石坑,散布在物体周围。这些会在花生表面产生类似火山口的区域,并且皮肤会适应。最后,您将得到一个半可信的小行星表示。现在考虑到这一点,我的问题是,是否有任何不错的蒙皮算法的开源或公共(public)领域示例可以找到模型的表面并生成平滑、均匀

c++ - 3D 体绘制和多视点遮挡

我有一个“WxHxD”体积数据,除了包含1的小球形体积外,其他地方都为零。我编写了着色器来提取3D体积与由顶点构成的通用对象的“交点”。顶点着色器varyingvec3textureCoordinates;uniformfloatobjectSize;uniformvec3objectTranslation;voidmain(){vec4v=gl_Vertex;textureCoordinates=vec3(((v.xz-objectTranslation.xz)/objectSize+1.0)*0.5,((v.y-objectTranslation.y)/objectSize+1.0

c++ - 多显示器 3D 应用程序

我遇到了一个C++3D应用程序项目的挑战,该项目将使用3个显示器,每个显示器都来自不同的相机。最近了解了Ogre3D,但不清楚它是否支持不同相机输出到不同显示器/GPU。有没有人有类似设置和Ogre或其他引擎的经验? 最佳答案 至少在大多数系统(例如Windows、MacOS)上,窗口系统会创建一个虚拟桌面,不同的显示器映射到桌面的不同部分。如果您愿意,您可以(例如)创建一个覆盖所有三个显示器的大窗口。如果您将该窗口设置为使用OpenGL,几乎任何使用OpenGL的东西(几乎可以肯定包括Ogre3D)都可以正常工作,尽管在某些情况下

java - 3D游戏几何

我有一个使用3D网格表示的简单游戏,例如:Blocksgrid[10][10][10];游戏中的人物由一个点和一个视线vector表示:doublex,y,z,dx,dy,dz;我用3个嵌套的for循环绘制网格:for(...)for(...)for(...)draw(grid[i][j][k]);明显的问题是,当网格的大小增长到数百以内时,fps会急剧下降。凭借一些直觉,我意识到:被网格中其他block隐藏的block不需要渲染不在人的视野范围内的方block也不需要渲染(即人身后的方block)我的问题是,给定一个grid[][][],一个人的x,y,z和一个视线vectordx,

3D目标检测-BEVFormer、BEVDepth

很久没有更新博客了,近期一直在忙秋招相关的事情,抽空将暑期实习的3D目标检测资料进行总结归纳。由于篇幅过于繁杂,重点挑选基于纯视觉的BEV(鸟瞰图)的3D目标检测进行总结归纳,包括BEVFormer、BEVDepth。至于Focus3D、PETRv2、BEVFusion等,基于体素、点云和融合方案的3D目标检测有空可能会再做更新。BEVFormerBEVFormer有6个重复的encoderlayers,每一层中,除了3个量身定制的设计(BEVqueries,Spatialcross-attention,andTemporalself-attention),都是传统的transformers结

c++ - 使用 ASSIMP 和 OpenGL 加载 3d 模型时纹理不正确

我正在尝试修改用于加载ASSIMP的samplecode中包含的3d模型的示例代码,通过使用GLUT而不是WGL。但是,我遇到了纹理问题,如下图所示:虽然它应该如下图所示:以及下面列出的绘制3d模型的代码:voidrecursive_render(conststructaiScene*sc,conststructaiNode*nd,floatscale){unsignedinti;unsignedintn=0,t;structaiMatrix4x4m=nd->mTransformation;m.Scaling(aiVector3D(scale,scale,scale),m);//upd

c++ - opengl 3D 编程中的 SDL 与 GLUT

我正在开始一系列关于SDL的教程。在深入挖掘之前,我想知道SDL为我提供了哪些类型的控制来应对GLUT?此外,是否支持网络摄像头访问(用于面部跟踪或运动检测),或者最好通过OpenCV进行管理? 最佳答案 SDL和GLUT都没有任何网络摄像头功能。它们完全与网络摄像头无关。关于您的其他问题:GLUT未得到维护。十多年来,它没有看到任何更新。它已被FreeGLUT(二进制兼容的替代品)部分取代,但GLUT和FreeGLUT都不支持OpenGL3.0+。它们也不具备声音支持等功能。SDL和许多其他库(如GLFW、SFML等)支持较新版本

c++ - 将 3d 模型加载到 OpenGL 场景中

关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭4年前。Improvethisquestion我需要在我的项目中加载和存储3d模型,并在OpenGL场景中渲染它们。我可以选择要导出的模型类型。dwg、max、step和其他一些格式可用。刚刚发现OpenGL是低级API,不包含任何解析3d模型文件的工具。我正在寻找一些库/API来将3d文件结构转换为OpenGL原语(或其他一些原始数据)并将它们存储回具有指定格式的文件中。例如我想加载一个step文件,旋转和缩放

c++ - 如何使用 std::map 将 bool 映射到 3d 点结构?

如何使用以下结构:structpoint{intx;inty;intz;};作为std::map的键?我应该如何定义operator两分? 最佳答案 std::map等标准库容器要求您的排序是“严格弱排序”,因此在设计时必须非常小心。3元元组的典型方法如下所示:booloperator它就像一个只针对x的比较器,但不同之处在于,如果两个x相同,您就会通过比较ys。如果它们相同,那么您同样会陷入z比较。 关于c++-如何使用std::map将bool映射到3d点结构?,我们在StackOv

c++ - 与 Direct3D 中的顶点和索引缓冲区作斗争

我已经尝试了很多个月来了解IDirect3DVertexBuffer9和IDirect3DIndexBuffer9是如何工作的。我已经阅读了多本书、电子书和论坛,但我仍然无法理解它们的工作原理。有人可以帮助我了解它们的工作原理以及它们如何联系在一起吗?PS:我已经尝试搜索相关问题,但没有一个让我感兴趣。谢谢。 最佳答案 起初我也很困惑。另一种从视觉上思考这个问题的方法(我是一个伟大的视觉思想家,所以也许这也会对你有所帮助)。扩展zezba的例子,假设我们想用两个三角形画一个四边形:正如她/他所指出的,这可以只用四个顶点来完成。因此,