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DMA2D-GPU

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[已解决] KVM 显卡直通 (GPU-passthrough) 直通虚拟机关机后 显示屏黑屏

系统环境██████████████████████████littleblacklb@lb-desktop██████████████████████████------------------------██████████████████████████OS:ManjaroLinuxx86_64██████████████████████████Host:MS-7A402.0████████████████Kernel:6.1.69-1-MANJARO████████████████████████Uptime:4hours,47mins████████████████████████P

android - 在 Android OpenGL ES 中将 2D 纹理保存为 png

我是Android中OpenGLES的新手。但现在,我需要使用OpenGLES2.0进行一些照片编辑。我在Android4.1.2中找到了示例代码"Hello-effect",它完成了编辑照片并渲染到窗口的工作。但是现在,我还需要将编辑后的照片保存到本地位图中。我想也许有一些方法可以直接从纹理中获取数据,但我找到的唯一方法是glReadPixels(...)。所以我尝试使用它:我做的第一个测试:我使用GLSurfaceView来显示经过android.media.effectAPI编辑的照片。我在包含GLSurfaceView的相同布局中添加了一个按钮。单击按钮时,我调用glReadP

S32K3XX单片机DMA原理深度解析

首先我们需要了解,什么是DMA?DMA的中文名称叫做直接内存访问(DirectMemoryAccess),是一种不需要CPU参与,就能实现数据传输的技术(从一个地址空间到另一个地址空间)。也就是说,在不需要CPU插手的情况下,完成内存与外存之间的数据传输,从而CPU可以被解放出来,从事其他的工作。在S32K3XX系列单片机的参考手册中,直接称呼为EnhancedDirectMemoryAccess(eDMA),显然是与传统意义上的DMA有所不同。那么,eDMA究竟是何方神圣?与普通的DMA又有什么区别呢?目录1简介1.1DMA系统框图1.2各模块简介1.3特点2工作流程概述2.1基本工作流程2

java - cocos2d中无法实例化类型类名

我在cocos2d-android中创建了新类并添加了场景,但是在主类中,在类名CannotinstantiatethetypeTrr中出现此错误,其中Trr是类的名称。通过谷歌搜索我发现错误是由于Trr是抽象类并且不能直接实例化。有人可以帮我吗?这是完整的代码**publicabstractclassTrrextendsCCLayer{publicstaticCCScenescene(){CCScenescene=CCScene.node();CCLayerlayer=newGameL();scene.addChild(layer);returnscene;}CCTextureAtl

android - ICS 上的 eglCreateWindowSurface,并从 2D 切换到 3D

我正在尝试让基于NDK的游戏在AndroidICS上运行。它在Honeycomb和Gingerbread上运行良好。游戏使用一些2D渲染,一些3D渲染,在执行的不同阶段在两者之间切换。(由于第三方代码,这是不可协商的。)我们正在使用ANativeWindow_lock()/ANativeWindow_unlockAndPost()进行2D渲染,并使用eglCreateWindowSurface()/gl*()/eglSwapBuffers()用于3D渲染。在Honeycomb和Gingerbread上一切正常。在ICS上,eglCreateWindowSurface()失败并在日志中显

java - 使用 Box2d(适用于 Android)的碰撞检测?

有人可以解释一下使用box2dforandroid进行碰撞检测的方式。我无法理解BBContactListener的工作方式。BBContactListenerlistener=newBBContactListener();world=newBBWorld(gravity,doSleep);world.SetContactListener(listener);如何使用那个监听器?我应该扩展标准来创建自己的标准还是如何创建? 最佳答案 我没有为android使用box2d,但我认为那里的想法是一样的。您必须实现联系人处理方法。这就是在

android - Android 上缺少 cocos2d-x opengl 上下文(适用于 iPhone)

当我退出应用程序并重新进入时,出现错误:libEGLcalltoOpenGLESAPIwithnocurrentcontext(loggedonceperthread)(redwarningtext)libcFatalsignal11(SIGSEGV)at0x5f012000(code=2)(blacktext)错误文件是:(不知道在哪里,但如果我不使用这个文件就可以).h:#ifndef__CCMaskLayer__LAYER_H__#define__CCMaskLayer__LAYER_H__#include"cocos2d.h"usingnamespacecocos2d;clas

android - 在模拟器中找不到 EGLConfig,gpu 模拟为真

我正在使用AndEngine并且总是得到错误:"java.lang.IllegalArgumentException:NoEGLConfigfound!"当我在模拟器中运行我的应用程序时。GPU仿真在硬件配置中设置为true。它也发生在所有sdk上。我的应用程序在手机上运行良好。有人有什么建议吗?:)编辑:这是我在ubuntu中设置显卡的问题,现在一切正常:) 最佳答案 我之前遇到过同样的问题,我通过以下方式解决了它:我下载了最后两个API(API15和API16)我用EclipseJUNO安装了ADT20.0.3我安装了最新版本的

GPU虚拟化

GPU虚拟化技术须知:文章内容大程度参考B站王利明老师对《GPU虚拟化技术分享》的主题演讲视频链接:https://b23.tv/uQKBpcK1GPU和软件架构GPU可以用于图形渲染,GPU作为加速图形绘制的芯片时,它主要面向的产品主要是会集中在PC和游戏两个市场。也能够用于高性能计算领域(GPGPU)和编解码场景(子模块)等。下图将软件系统中的GPU子系统抽象了几层概念,在GPU上的经典软件架构(不含虚拟化),分别适用到通用计算领域和图形渲染领域两类场景。图:GPU的典型软件架构(不含虚拟化)2GPU和虚拟化虚拟化使用软件在计算机硬件上创建抽象层,能够将单个计算机的硬件元素(包括处理器、内

STM32 HAL库:使用C标准库或MicroLIB实现printf && 多串口使用printf输出 && 结合DMA实现printf && 常见问题总结

综合多篇文章对实现printf进行总结,本篇博客包含内容如下:使用MicroLIB实现printf(Windows环境下和Linux环境下)使用C标准库实现printf(也就是不需要配置工程打开MicroLIB)结合DMA实现printf(针对大量数据、OS任务间使用printf冲突)多串口通信(当有多个串口通信设备时)printf使用常见问题如果本篇博客对你有帮助的话,记得点个赞哦!谢谢大家!😀😀😀😀😀😀文章目录一、需打开MicroLIB版打开MicroLIB,后面的步骤基于此(重点!!!!!!!)1.1方案一1.1.1修改usart.cⅠ添加头文件stdio.hⅡ定义结构体FILEⅢ重写f