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c++ - 从 GLSL 着色器获取常量

我有一个用GLSL编写的着色器,其中包含一组用于保存光照数据的结构。我使用常量来声明数组大小,这是一种很好的做法。假设这个变量声明为constintNUM_POINT_LIGHTS=100;我如何使用C++将这些数据从着色器中提取出来,以便我的C++程序确切地知道有多少灯光可供它使用?我试过将其声明为constuniformintNUM_POINT_LIGHTS=100;正如预期的那样,这不起作用(尽管很奇怪,看起来统一规范只是覆盖了const规范,因为OpenGL提示我正在用一个非常量值初始化一个数组)。我也试过了constintNUM_POINT_LIGHTS=100;unifor

c++ - OpenGL 3.3/GLSL 和 C++ 错误 : "must write to gl_Position"

我目前正在尝试使用OpenGL3.3和C++以及GLM、GLFW3和GLEW库来渲染一个三角形,但在尝试创建我的着色器程序时出现错误。Vertexinfo(0):errorC5145:mustwritetogl_Position我已经尝试找出发生这种情况的原因并在其他论坛上询问过,但没有人知道原因是什么。这个错误可能起源于三个可能的点-在我的main.cpp中,我在其中创建窗口、上下文、程序、vao等......#include#include#include#include#include#include"util/shaderutil.hpp"#defineWIDTH800#def

c++ - 使用 QGLShaderProgram 将自定义类型(结构)统一从 Qt 传递到 GLSL

我为包含两个vector的光参数定义了一个结构。该结构在C++和GLSL中以类似的方式定义(注意:QVector3D封装了3个float,而不是double):C++宿主程序:structLightParameters{QVector3Dpos;QVector3Dintensity;};片段着色器:structLightParameters{vec3pos;vec3intensity;};在片段着色器中,我还定义了以下制服。灯的数量限制为8个,因此统一数组具有恒定大小(但实际只使用了numLights):constintmaxLights=8;uniformintnumLights;u

c++ - 禁止 GLSL 中的递归?

我在尝试编写以下递归调用时遇到了这个错误。我看过很多GLSL递归光线追踪实现的演示,所以我假设GLSL支持递归。不是这样吗?OpenGL正在返回一条编译时错误消息:Error:Functiontrace(vec3,vec3,vec3,int)hasstaticrecursion这是我的函数定义:vec3trace(vec3origin,vec3direction,vec3illum,intorder){floatdist;ints_index=getSphereIntersect(origin,direction,dist);//iflighthitfloatlight_dist=20

c++ - 为什么实例化数组比 glDrawElement 慢?

在我的程序中我想画很多球体。1st我为球体创建顶点和索引,然后将它们绑定(bind)到voa/vbo/ibo。之后我创建了1000个随机模型矩阵。现在我有两种绘制网格的方法。只需循环1000次调用glDrawElements的ModelMatrices列表。其中矩阵MVP在CPU上计算并像统一一样发送到着色器。将所有矩阵绑定(bind)到额外的VBO并将它们发送到着色器,就像“in”一样多变的。然后使用glDrawElementsInstanced调用一次。在测试程序中我绘制了1000个球体(大约2000万个顶点)当我使用第一种方法时,我得到大约27FPS,而第二种方法将性能降低到19

c++ - OpenGL Planet Generation - 简单矩阵问题(Planet "Spins"With Mouse)

我目前正在研究OpenGL行星渲染。我正在使用镶嵌管道。到目前为止,除了一个问题外,一切进展顺利。在这个阶段,我多年来一直在努力解决这个问题,感觉进展没有发生。首先hereisagif我正在处理的事情。基本上我的问题是,每当移动鼠标时,行星就会旋转,就好像它“看着”相机指向的地方一样。存在一些图形问题,但它们是由于我只是在整个立方体贴图上重复了相同的高度贴图。由于两侧不匹配,所以有清晰的接缝。下面是我的评估着色器:voidmain(void){vec4p0=gl_in[0].gl_Position;vec4p1=gl_in[1].gl_Position;vec4p2=gl_in[2].

c++ - 将倒置场景渲染到帧缓冲区

我需要一些帮助来将倒置场景渲染到帧缓冲区。我想做一个镜面效果。结果是:初始化帧缓冲区:GLuintFramebufferName=0;glGenFramebuffers(1,&FramebufferName);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,FramebufferName);GLuintrenderedTexture;glGenTextures(1,&renderedTexture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,renderedTexture);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,SCR

c++ - glUniform 无法设置采样器值

我正在使用OpenGL和GLSL在简单的网格上绘制纹理。我的问题是,当我使用glUniform1i设置sampler2Duniform的值时,它没有被设置。例如在这段代码中:glUseProgram(programObject);glUniform1i(glGetUniformLocation(programObject,"texture"),1);GLintval;glGetUniformiv(programObject,glGetUniformLocation(programObject,"texture"),&val);printf("Valueis%d\n",val);命令行输

c++ - 将骨骼数据发送到 glsl 着色器

好的,所以我能够加载一个带有顶点、纹理坐标和法线的基本模型,并毫无问题地渲染它。但是,当我尝试输入一些骨骼信息时,当我尝试在着色器中操作骨骼数据时,骨骼数据似乎已损坏(或其他?)。这是我将数据加载和渲染到opengl的代码(设置着色器和发送View矩阵、世界矩阵等在另一个类中完成):/**Mesh.cpp**Createdon:2011-05-08*Author:jarrett*/#include#include"../common/utilities/AssImpUtilities.h"#include"Mesh.h"namespaceglr{namespaceglw{Mesh::M

c++ - Qt pointcloud 在 scene3d 中性能缓慢

我在为在Scene3d中显示点云而编写的QML应用程序中发现了主要性能问题。1000点/秒没问题,但在10,000点时它基本上只会让我的整个计算机停止运行。目标是达到数百万点(这是旧应用程序,Qt/VTK混合物可以在减速之前完成。)我担心我没有将处理卸载到另一个线程,或者没有正确渲染。...这是我的第一个Qt项目,对所有这一切都是陌生的。基本上我构建了一个点的circular_buffer(每个点是32字节),我将其复制到自定义QGeometry和EntityQByteArray/。该实体具有运行顶点和片段着色器的Material。我可以做些什么来提高性能吗?Material:impo