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c++ - GLSL 和 GLM 之间的矩阵数学不一致,或者是否存在诸如 "bad" View 矩阵之类的东西

所以,我遇到了GLSL和GLM之间的一些奇怪之处。如果我生成以下View矩阵(C++):vec3pos(4,1,1);vec3dir(1,0,0);mat4viewMat=glm::lookAt(pos,pos+dir,vec3(0,0,1));然后,在glsl中,执行:fragColour.rgb=vec3(inverse(viewMat)*vec4(0,0,0,1))/4.f;然后我希望屏幕变成粉红色,或(1.0,0.25,0.25)。相反,我变黑了。但是,如果我在GLM中这样做:vec3colour=vec3(glm::inverse(viewMat)*vec4(0,0,0,1)

c++ - 这个 C++ setter/getter 模式破坏了什么?

在C++中使用GLSL语法我编写了自定义vector类,例如vec2、vec3等,它们模仿GLSL类型,大致如下所示:structvec3{inlinevec3(floatx,floaty,floatz):x(x),y(y),z(z){}union{floatx,r,s;};union{floaty,g,t;};union{floatz,b,p;};};vector上的操作是这样实现的:inlinevec3operator+(vec3a,vec3b){returnvec3(a.x+b.x,a.y+b.y,a.z+b.z);}这让我可以创建vector并使用类似GLSL的语法访问它们的组

c++ - GLM 可以用作 glUniformx() 中的普通旧数据吗?

由于设计不佳,我不得不重写我的整个数学库和与数学相关的东西。相反,我发现我可以使用GLM。如果你遇到我之前的问题,我一直在处理骨骼动画所以我必须上传大量的mat4s、vec3、vec2s。这是我之前的顶点结构:structVertex{Vec3pos;Vec3normal;Vec2uv;Vec4boneindex;Vec4weightbias;};不幸的是,我发现我的数学库不是POD,我尝试上传整个结构,但我确实得到了奇怪的结果。与我定义的最终骨骼矩阵相同:Mat4bones[numBones];我也尝试过一次上传。我只是想知道我是否用glm::vec3、vec2、mat4替换我的Ve

C++ OpenGL 着色版本错误 - 不支持 GLSL x [Ubuntu 16.04]

我目前正在Ubuntu16.04上使用OpenGL开发一个项目,但遇到了一个重大问题。在这一点上,我不知道该怎么做,因为感觉我已经尝试了一切来解决这个问题。出于某种原因,我的着色器无法编译并返回以下错误:Failedtocompilevertexshader!0:1(10):error:GLSL4.50isnotsupported.Supportedversionsare:1.10,1.20,1.30,1.00ES,3.00ES,3.10ES,and3.20ES`我已经调整了着色器文件中的版本,但没有任何运气。#version450core等等,但我一直得到相同的结果。作为引用,这里是

GLSL ES 1.0

GLSLES概述写在前面程序是大小写敏感的每一个语句都应该以英文分号结束一个shader必须包含一个main函数,该函数不接受任何参数,并且返回voidvoidmain(){}数据值类型GLSL支持三种数据类型:整型浮点型:必须包含小数点,不然会被认为是浮点型,比如1表示整形,1.0才表示浮点型布尔类型GLSL是强类型语言,这意味着:将浮点数赋值给一个整型变量是不对的,同理,将一个整数赋值给浮点数变量也不被允许//会报错,错误信息如下://Failedtocompileshader:ERROR:0:56:'='://cannotconvertfrom'constint'to'mediumpfl

c++ - 解析 GLSL 着色器字符串以在 Android NDK 中查找变量名称

这个是个傻瓜。为了正确解释,让我解释一下我正在尝试做的事情。我将跟进一个代码list,然后再解释代码。目标我试图在我拥有的每个GLSL着色器文件中获取变量的名称。现在,我只有一个顶点着色器,以及一个片段着色器来补充它。这样做的目的是让我可以动态地将值绑定(bind)到着色器,而不必输入每个变量名。代码std::vectorGetShaderVariableNames(constShader&shader){Config::Log::info("Gettingshadervariablenames.");staticconstchar*keyLookupTable[]={"vec2","

c++ - 为什么这个 OpenGL Shader 分段在调用 glCreateShader 时会出错?

我正在尝试学习如何编写OpenGL着色器。为什么这段代码在我的机器上运行时会段错误?(我使用的是Ubuntu10.04,我将其命名为shader.cpp。)#include#includeusingnamespacestd;intmain(intargc,char**argv){GLuintmyVertexShader=glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);return0;}我正在使用以下Makefile编译它:CC=g++CFLAGS=-c-Wall-DGL_GLEXT_PROTOTYPESLDFLAGS=-lglut-lGLU-lGL-lXmu-lXex

c++ - 为什么 `precise`限定符不生效?

我正在尝试改进HenryThasler的GLSL双单算法实现(来自他的GLSLMandelbrot演示),以便在Linux上的NVIDIA图形上可靠地工作。我最近了解到,自从OpenGL4.0(§4.7ThePreciseQualifierinthespec)或GL_ARB_gpu_shader5扩展(spec)我们可以使用precise使计算遵循GLSL源中指定的精确算术运算序列的限定符。但是下面的尝试似乎并没有带来任何改善:#version330#extensionGL_ARB_gpu_shader5:requirevec2ds_add(vec2dsa,vec2dsb){preci

c++ - 镜面反射分量不正确的法线贴图和 phong 着色

我正在世界空间坐标中实现法线/凹凸贴图(我发现它们更容易使用)并且我的照明在没有法线贴图的情况下也能正常工作,但是当引入法线贴图(以及使用TBN矩阵计算的新vector)时我的照明的镜面反射组件已关闭。镜面反射分量不在相机和灯光之间,所以有些地方是错误的。但是,查看我的代码我找不到任何问题。切线和双切线来自ASSIMP对象加载器,eyePos和lightPos也在世界坐标中。由于光照在镜面反射部分看起来是正确的(显示了凹凸贴图),我认为它与切线空间变换有关?这是一张展示问题的图片:顶点着色器:#version330layout(location=0)invec4vertex;layou

c++ - OpenGL Sprite 绘制质量低

我正在尝试使用openglglsl和glm库渲染Sprite。当我使用glBegin、glEnd在旧管道中渲染Sprite时,一切都很好,但是当我使用着色器时,在旋转Sprite后,它的绘制质量非常差,如图所示:http://sm.uploads.im/t/I3lpf.png我的渲染代码:GLuintp;GLuintvertex_shader,fragment_shader;GLuintVBO,VAO;glm::mat4projection_matrix=glm::ortho(0.0F,640.0F,480.0F,0.0F,-1.0F,1.0F);voidsprite_init(){p