我正在尝试将结构传递给简单的GLSLvetrex着色器。下面是C++端的结构:structVertex{floatposition[3];charboneIndex[4];floatweights[4];floatnormals[3];floattextureCords[2];};是否可以将这个顶点的数组传递给顶点着色器而不为每个组件创建一个单独的数组?我可以做这样的事情吗:#version330coreuniformmat4MVP;layout(location=0)instructVertex{vec3position;uintboneIndex;vec4weights;vec3n
最近的GLSL编译器是否智能/优化良好?换句话说,如果我没脑子写了像下面这样的东西,最近的编译器会节省我的时间并优化掉不必要的代码,还是我应该始终小心我写的东西?//Allofthevaluesareconstantsif(3.7==3.7)//Willtheconditionbeexecutedorremovedatbuildtime?x++;//Willthiswholeblockbeentirelyremoved?(orshouldIusemacros)if(1==2)x++;for(i=0;i0)//Removex++;floatp=mix(varA,varB,1);//p=v
我想使用GLSL使我的32位位图纹理透明。我的片段着色器看起来像这样:#version120uniformsampler2DmyTexture;varyingvec2TexCoord;voidmain(void){if(texture2D(myTexture,TexCoord).a!=1.0f){discard;}gl_FragColor=texture2D(myTexture,TexCoord);}但这只会使alpha等于0的像素透明,并且我想保持纹理的淡入淡出。例如在这张图片中,第一张图片是纹理,第二张是纹理mask,第三张是想要的结果:纹理和纹理mask在一个32位位图中。有谁知
我正在尝试设置数组中结构的各个字段的值。问题在于,在着色器中,结构的每个字段都分配了值0。着色器:structLight{vec3position;vec3color;floatambient;floatdiffuse;floatspecular;floatexponent;};uniformLightlights[8];C++:structLight{vec3position;vec3color;floatambient;floatdiffuse;floatspecular;floatexponent;};...std::vectoractiveLights;Lightl;l.pos
我使用OpenGL3.2、GLFW和GLEW。我尝试在OSX(10.8.2)上使用VAO和简单着色器渲染简单的三角形,但没有任何显示,只有白屏。着色器编译正常,GLEW初始化正常,glGetString(GL_VERSION)显示3.2,尝试在每一行之后放置glGetError,它没有报告任何错误。我不知道我做错了什么。这是代码:#include"include/GL/glew.h"#include"include/GL/glfw.h"#include#includeGLuintprogram;char*textFileRead(char*fn){FILE*fp;char*conten
我想使用GLSL在交错模式下高效渲染。我完全可以这样做:vec4background=texture2D(plane[5],gl_TexCoord[1].st);if(is_even_row(gl_TexCoord[1].t)){vec4foreground=get_my_color();gl_FragColor=vec4(fore.rgb*foreground.a+background.rgb*(1.0-foreground.a),background.a+fore.a);}elsegl_FragColor=background;然而,据我所知,GLSL中分支的本质是两个分支都将实际
VC++、OpenGL、SDL我想知道是否有一种方法可以在单个四边形几何体上实现更平滑的着色。现在,我的点光源的阴影看起来很平滑,但是,强度沿着面部的[/]对角线segmentation增加。光照在顶点之间基本上是不可见的。这是光线从左向右移动时发生的情况当我在表面上移动光线时,它会始终如一地这样做。在每个顶点处变得最亮,然后从那里逐渐变暗。我是否被迫提高segmentation以获得更平滑、更径向的阴影?或者有解决这个问题的方法吗?这是我正在使用的着色器:垂直varyingvec3vertex_light_position;varyingvec3vertex_normal;voidm
(OpenGL2.0)我设法在opengl中进行了一些不错的文本渲染,并决定对其进行着色器设计。然而,在固定管道模式下看起来不错的渲染字体纹理在GLSL模式下看起来不愉快。在固定管道模式下,我看不出GL_LINEAR和GL_NEAREST过滤之间有任何区别,这是因为纹理真的不需要过滤,因为我设置了正交投影并将四边形的宽度和高度与纹理坐标对齐。现在,当我尝试使用着色器渲染它时,我可以看到一些非常糟糕的GL_NEAREST过滤伪像,并且对于GL_LINEAR,纹理显得过于模糊。固定流水线,满意,质量最好(线性/最近之间没有区别):GLSL,最近(可见的伪像,例如,查看分数字形):GLSL,
我有以下统一缓冲区:layout(std140)uniformLight{vec4AmbientLight;vec4LightIntensity;vec3LightPosition;floatLightAttenuation;};我在缓冲数据和需要添加的填充时遇到了一些问题。我读过http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321552624/downloads/0321552628_AppL.pdf这表示我必须在vec3的末尾添加额外的4个字节用于填充-因此我将为“Light”上传总共13个字节。然而,当我这样做时,'LightAttenuat
如何将“特征矩阵”发送到GLSL?例如这个://SetupthemodelandprojectionmatrixEigen::Matrixprojection_matrix;projection_matrix=frustum(-1.0f,1.0f,-aspect,aspect,1.0f,500.0f);glUniformMatrix4fv(render_projection_matrix_loc,1,GL_FALSE,&projection_matrix.data()[0]);我用这种方式(matrix.date()[0])寻找uBLAS,但Eigen不是uBLAS。我该怎么做?