我可以使用glGenBuffers函数生成多少个缓冲区?我可以尝试生成8192个(或更多)缓冲区吗?我只渲染一个缓冲区,但我需要存储许多缓冲区。inti=0;glGetIntegerv(GL_MAX_DRAW_BUFFERS,&i);返回8。这是缓冲区的最大数量,同时渲染。我说得对吗? 最佳答案 GL_MAX_DRAW_BUFFERS值与glGenBuffers无关,但对于片段着色器可以写入的缓冲区(参见glDrawBuffers)。标准中对buffer的数量没有限制,你想创建多少就创建多少。然而,你受到内存的限制,所以如果你打算存
我使用OpenGL3.2、GLFW和GLEW。我尝试在OSX(10.8.2)上使用VAO和简单着色器渲染简单的三角形,但没有任何显示,只有白屏。着色器编译正常,GLEW初始化正常,glGetString(GL_VERSION)显示3.2,尝试在每一行之后放置glGetError,它没有报告任何错误。我不知道我做错了什么。这是代码:#include"include/GL/glew.h"#include"include/GL/glfw.h"#include#includeGLuintprogram;char*textFileRead(char*fn){FILE*fp;char*conten
我有一个程序,我在其中跟踪用户的位置并设置视锥体(将相机设置在用户的位置)以根据用户的位置更改场景的视角。直到现在,我的显示屏的所有四个角都处于同一z轴,并且我能够设置不对称平截头体并根据用户的视角改变场景。当前代码如下所示:UserCam::begin(){saveGlobalMatrices();glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glFrustum(_topLeftNear.x,_bottomRightNear.x,_bottomRightNear.y,_topLeftNear.y,_camZNear,_camZFar);gl
我是第一次使用OpenSceneGraph,我有点迷茫,因为文档真的不是那么清楚...所以,我有这段代码可以加载一个带有房子的obj文件,并且我已经淹没了一个小盒子,我希望“人”所在的位置。所以现在,我不想把那个盒子放在那里,而是想把相机放在那里,看着前方,稍后我会用一些东西来移动固定相机周围的地形,这样看起来相机在移动,但地形在移动。所以,这是我的代码:intmain(){osgViewer::Viewerviewer;viewer.setUpViewInWindow(0,0,800,800);osg::ref_ptrroot(newosg::Group);osg::Node*ter
我有两个对象,每个对象有两个vector:法vector向上vector像这张图片:上vector垂直于法vector。现在我想找到从一个对象到另一个对象的唯一旋转,该怎么做?我有一种方法可以找到一个vector到另一个vector之间的旋转,并且有效。问题是我需要注意两个vector:法线vector和向上vector。如果我使用此方法将法vector从对象一旋转到对象二的法线,向上vector可能指向错误的方向,并且它们需要平行。这是寻找最短旋转的代码:GE::QuatGE::Quat::fromTo(constVector3&v1,constVector3&v2){Vector3
我需要将int(指定字节偏移量)转换为constvoid*。唯一真正适合我的解决方案是C风格的转换:intoffset=6*sizeof(GLfloat);glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)offset);我想摆脱c风格的强制转换,但找不到可行的解决方案。我试过了static_cast(&offset)它可以编译,但这不是正确的解决方案(这种方法的整个输出不同)。什么是正确的解决方案?glVertexAttribPointer文档链接:Link 最佳答案 考虑到
我需要测量计算着色器的时间。但这当然不是微不足道的。来自OpenGLWiki-Performance我知道,在着色器调用之前和之后使用glFinish()是很有用的。但他们也说使用它并不是那么好。是否有可能测量着色器的时间?是否有可能测量计算着色器的时间?我的代码看起来像这样:renderloop(){//(1)//(2)if(updateFunction)//thisisdonejustonetimeatthebeginning{//updateTexturewithacomputeshader//...glDispatchCompute();glMemoryBarrier(GL_A
我为ASCIISTL格式编写了一个简单的解析器。当我尝试使用提供的法线渲染三角形时,生成的对象缺少许多面:它应该是这样的:我已经尝试过的:明确禁用背面剔除(尽管之前不应该启用)确保启用了深度缓冲区这是一个重现错误的最小示例程序:#include#include#include#includeintmain(intargc,char**argv){SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);intscreen_w=1280,screen_h=720;SDL_Window*win=SDL_CreateWindow("test",20,20,screen_w,screen_h,SDL_
我正在尝试使用QTCreator运行OpenGL的基本示例来为窗口着色。但是,调用OpenGL指令时我在编译中遇到错误:glClearColor(1.0,1.0,0.0,1.0);*.pro文件是下一个:QT+=coreguiopenglgreaterThan(QT_MAJOR_VERSION,4):QT+=widgetsTARGET=test2TEMPLATE=appSOURCES+=main.cpp\mainwindow.cpp\glwidget.cppHEADERS+=mainwindow.h\glwidget.hFORMS+=mainwindow.uiglwidget.h是下一
我已经为Windows创建了一个简单的OpenGL应用程序。它创建一个窗口,然后使用OpenGL命令在其上绘制一个三角形。这按预期工作。稍后我想将我的绘图代码封装到一个DLL中,这样它就可以在C#WinForms应用程序中用于绘制到WinForm。为此,我将绘图代码移到了单独的类和线程中。我的想法是,我可以将我的类“附加”到任何现有窗口并让我的线程绘制到它。可悲的是,事情似乎并没有那么简单。一旦我将窗口创建和绘制内容分离到不同的线程中,屏幕就会保持全黑。绘图调用似乎不再起作用。有没有办法让我的绘图完全独立于窗口创建和主UI线程?编辑:这是一些代码:-)这是我的渲染器(从UI线程调用时工