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c++ - 提高 OpenGL 中的 VBO 性能

所以我目前正在尝试以合适的速度渲染复杂的模型,但遇到了一些麻烦;渲染单个模型会导致我的帧率变得紧张,而程序中没有任何额外的工作。我的模型(场景中只有一个)似乎太大了。我上传到缓冲区的顶点数组中有444384个float(因此模型中有24688个三角形)。//CreatevertexbuffersglGenBuffers(1,&m_Buffer);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,m_Buffer);intSizeInBytes=m_ArraySize*6*sizeof(float);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,SizeInBytes

c++ - GLSL布局std140填充困境

我有以下统一缓冲区:layout(std140)uniformLight{vec4AmbientLight;vec4LightIntensity;vec3LightPosition;floatLightAttenuation;};我在缓冲数据和需要添加的填充时遇到了一些问题。我读过http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321552624/downloads/0321552628_AppL.pdf这表示我必须在vec3的末尾添加额外的4个字节用于填充-因此我将为“Light”上传总共13个字节。然而,当我这样做时,'LightAttenuat

c++ - OpenGL SuperBible 第 6 版,缺少头文件 sb6.h

最近我开始学习OpenGL并且;反过来,开始阅读使用OpenGL4.3的OpenGLSuperBible第6版。我的问题出在sb6.h头文件中,因为书中写道这是一个c++头文件,它定义了一个名为sb6的命名空间,其中包含应用程序类的声明。当我尝试编译我的程序时,我的C++IDE(VisualStudio2010)抛出一个错误,指出找不到这样的头文件。所以也许你们中有人听说过这个问题或者也开始阅读这本书并且知道如何解决这个问题;如果是这样请回复。#include"sb6.h"//derivemy_applicationfromsb6:applicationclassmy_applicat

c++ - 如何将特征矩阵发送到 GLSL?

如何将“特征矩阵”发送到GLSL?例如这个://SetupthemodelandprojectionmatrixEigen::Matrixprojection_matrix;projection_matrix=frustum(-1.0f,1.0f,-aspect,aspect,1.0f,500.0f);glUniformMatrix4fv(render_projection_matrix_loc,1,GL_FALSE,&projection_matrix.data()[0]);我用这种方式(matrix.date()[0])寻找uBLAS,但Eigen不是uBLAS。我该怎么做?

c++ - 从 GLSL 着色器获取常量

我有一个用GLSL编写的着色器,其中包含一组用于保存光照数据的结构。我使用常量来声明数组大小,这是一种很好的做法。假设这个变量声明为constintNUM_POINT_LIGHTS=100;我如何使用C++将这些数据从着色器中提取出来,以便我的C++程序确切地知道有多少灯光可供它使用?我试过将其声明为constuniformintNUM_POINT_LIGHTS=100;正如预期的那样,这不起作用(尽管很奇怪,看起来统一规范只是覆盖了const规范,因为OpenGL提示我正在用一个非常量值初始化一个数组)。我也试过了constintNUM_POINT_LIGHTS=100;unifor

c++ - glDrawElements 使用了错误的 VBO?

我正在尝试在屏幕上渲染两个不同的对象。据我所知,问题是OpenGL使用了错误的顶点缓冲区,但使用了正确的索引缓冲区,但我不太确定我目前正在做的任何事情,因为我已经开始重新学习OpenGL。这是当前显示的内容:http://puu.sh/ekhd7/cca60981ab.jpg如果为对象设置类是个坏主意,或者应该如何完成,请告诉我-我什么都不做。structpoint4{vec4vertex;vec4color;};classPyramid{public://VariablesandContructorherevoidinit(){glGenBuffers(1,&Arraybufferx

c++ - 如何在 OpenGL(使用 GLUT)上绘制像圆锥体一样的填充包络?

我正在使用freeglut进行opengl渲染...我需要绘制一个看起来像圆锥体(2D)的包络,必须填充一些颜色并应用一些透明度。freeglut工具包是否配备了绘制填充几何图形的内置功能(或一些技巧)?或者是否有其他一些api对填充的几何图形具有内置支持..编辑1:只是为了澄清2D锥体的东西……包络是飞机在拦截(敌机)期间覆盖区域的图形解释……类似于圆的一个扇区……我应该提到扇区。.而glutSolidCone对我没有帮助,因为我想绘制一个圆的填充扇区......我已经完成了......剩下要做的就是用一些颜色填充它......如何在opengl中用颜色填充几何图形?编辑2:发布到这

c++ - 使用 C++ 和 Visual Studio 2008 设置 OpenGL

嘿,我想知道是否有任何关于如何设置它的好教程?我看过gamedev.net上的NeHe教程,但其中一些似乎已经过时了……有什么线索吗?谢谢 最佳答案 NeHe可能有点旧,但绝对不会过时。与DirectX不同,OpenGL很少更新。那里的教程仍然非常适合现代OpenGL编程。lesson1的VisualC++代码应该可以在几乎任何非旧版本的VisualStudio中工作,并且大多数示例的代码都可以在很多很多语言和平台上使用。 关于c++-使用C++和VisualStudio2008设置Op

时间:2018-03-08 标签:c++opengl: how can i combine 2 different projection types for 3d graphics and 2d menus?

我想对菜单使用倾斜投影,对3d场景使用透视投影。有没有办法结合这两个预测?一般来说,我问的是如何在opengl中为我的3d场景创建菜单。使用c++语言编程。谢谢! 最佳答案 没问题。只需使用适当的方法绘制3D场景加载模型View和投影矩阵。然后加载向上二维矩阵,关闭深度测试,然后渲染你的菜单。下面是它的外观示例。glEnable(GL_DEPTH_TEST)glMatrixMode(GL_MODELVIEW);--codetoloadmyPerspectiveModelviewMatrixglMatrixMode(GL_PROJEC

c++ - 如何有效地绘制数千个顶点?

我目前正在编写一个显示粒子系统演化的交互式模拟器。我正在使用VisualStudio在Windows732位上进行开发。目前,我有一个函数可以在屏幕上绘制所有粒子,看起来像这样:voidSimulator::draw(){glColor4f(255,255,255,0);glBegin();for(size_ti=0;i这对测试来说效果很好,但速度慢得离谱。如果我在屏幕上有200个粒子,不做任何其他计算(只是重复调用draw()),我得到大约60fps。但如果我使用1000个粒子,它的运行速度仅为15-20fps。我的问题是:如何更快地绘制粒子?我的模拟以相当不错的速度运行,并且在某个