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OpenGL入门

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c# - OpenGL闪烁问题

我正在尝试使用C#的包装器在C++中制作多实例引擎。以这样的方式制作引擎,即有一个像CreateEngine这样的函数,它将我希望初始化引擎的窗口或控件的句柄作为参数。在C#中,我制作了一个自定义控件,它初始化opengl以进行绘图并具有渲染事件。如果我只创建一个控件实例,一切正常,但是当我创建另一个放置在另一个窗口中的实例时,第二个实例会闪烁为黑色(尽管我的代码中没有提及黑色,但将透明屏幕颜色替换为黑色)。他们都没有画任何东西。相反,他们只是清除屏幕的颜色。第一个控件将空间清除为蓝色,第二个控件将空间清除为红色(理论上)。因为没有什么可画的,所以我认为我不必共享wgl列表或其他东西(

python从入门到精通(二十):python的exe程序打包制作

python的exe程序打包制作python打包的概念python打包的模块导入模块安装验证基本语法命令参数文件夹模式单文件模式资源嵌入exe更改图标启动画面(闪屏)禁用异常提示python打包的概念将普通的*.py程序文件打包成exe文件。exe文件即可执行文件,打包后的*.exe应用不用依赖python,可以在他人的电脑上运行。PyInstaller制作出来的可执行文件并不是跨平台的,如果需要为不同平台打包,就要在相应平台上运行PyInstaller进行打包。python打包的模块pyinstaller是一个第三方模块,专用于python程序的exe打包导入模块pipinstallpyin

c++ - OpenGL 使用带球体的 GL_STENCIL

我正在使用OpenGL并试图创建一个具有反射表面的球体。我有它反射(reflect),但反射(reflect)不正确。反射中的物体应该根据表面的曲线弯曲和变形,而我只得到一个直线反射。我没有太多使用GL_STENCIL,所以非常感谢帮助。我提供了一些代码,例如球体的创建和绘制方法。如果有人需要更多,请告诉我。创作:sphere=gluNewQuadric();gluQuadricDrawStyle(sphere,GLU_FILL);gluQuadricNormals(sphere,GLU_SMOOTH);gluSphere(sphere,1,100,100);gluDeleteQuad

c++ - OpenGL 多重纹理 - glActiveTexture 为 NULL

我已经开始了一个新项目,我想在其中使用多纹理。我以前做过多重纹理,我的OpenGL版本支持在标题中我有:GLuintm_TerrainTexture[3];//heightmap,texturemapanddetailmapGLuintm_SkyboxTexture[5];//left,front,right,backandtoptexturesPFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROCglMultiTexCoord2fARB;PFNGLACTIVETEXTUREARBPROCglActiveTexture;在我的构造函数中:glActiveTexture=(PFNGLAC

c++ - OpenGL 评估器仅部分点亮

我尝试使用求值器在OpenGL中使用C++制作小型波发生器。但是,由于我的评估器仅部分点亮,因此我运气不佳。为什么会这样?为了完整起见,下面我包含了完整的源代码,您可能只需要查看init()、display()和顶部的常量的文件。#include#includeconstintDIMX=500;constintDIMY=500;constintINITIALPOS_X=200;constintINITIALPOS_Y=200;//Aspectratio(calculatedonthefly)floatxy_aspect;//UIaux.matricesfloatview_rotate[

c++ - OpenGL光照问题

当我在OpenGL中启用光照时,我无法看到我创建的对象。我有一个从3DMax导入的对象,它的照明工作正常,但我的场景的其余部分没有。我知道我需要指定法线,但这似乎没有帮助。虽然如果我在我的display()函数中创建一个简单的多边形可以正常工作,但是在类的方法中创建并在display()函数中调用的其他多边形不会显示这是我的照明代码glewInit();glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)glShadeModel(GL_SMOOTH);//lightpositionandcolourGLfloatlight

Iceberg从入门到精通系列之二十二:Spark DDL

Iceberg从入门到精通系列之二十二:SparkDDL一、SparkDDL二、SparkDDL-创建表三、SparkDDL-PARTITIONEDBY四、SparkDDL-CREATETABLE...ASSELECT五、SparkDDL-REPLACETABLE...ASSELECT六、SparkDDL-DROPTABLE七、SparkDDL-ALTERTABLE1.ALTERTABLE...RENAMETO2.ALTERTABLE...SETTBLPROPERTIES3.ALTERTABLE...ADDCOLUMN4.ALTERTABLE...RENAMECOLUMN5.ALTERTABL

c++ - OpenGL - 让着色器编译时出现问题

终于解决了我的shader无法使用编译失败的问题。这是我的着色器加载例程。第一部分在着色器中读取:voidGLSLShader::LoadFromFile(GLenumwhichShader,conststringfilename){ifstreamfp;//Attempttoopentheshaderfp.open(filename.c_str(),ios_base::in);//Ifthefileexists,loaditif(fp){//Copytheshaderintothebufferstringbuffer(std::istreambuf_iterator(fp),(std

c++ - 没有过剩的 OpenGL 渲染球体 : What is wrong with this implementation?

在我的渲染循环中,我有以下逻辑。我还有其他东西渲染到屏幕上,它们也渲染了(我删除了该代码以切中要点)。这段代码不渲染球体,我不明白为什么不。我在数学上遗漏了什么吗?我已经逐步调试了调试器,值似乎是正确的。注意mBubbleDiameter在此对象的构造函数中设置为20。staticGLfloatstaticDegreesToRadians(GLfloattmpDegrees){returntmpDegrees*((std::atan(1.0f)*4)/180.0f);}voidLedPannelWidget::updateGL(){glMatrixMode(GL_PROJECTION)

C++ OpenGL Quaternion for Camera 将它颠倒过来

当我向右移动目标并向上看直到它与-zaxis成180度并决定朝另一方向走时,它确实会看目标。Matrix4x4camera::GetViewMat(){Matrix4x4oRotate,oView;oView.SetIdentity();Vector3lookAtDir=m_targetPosition-m_camPosition;Vector3lookAtHorizontal=Vector3(lookAtDir.GetX(),0.0f,lookAtDir.GetZ());lookAtHorizontal.Normalize();floatangle=acosf(Vector3(0.0