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c++ - OpenGL纹理倒置

我正在尝试将网络摄像头的输入映射到OpenGL中的平面。我正在使用OpenCV从网络摄像头获取图像。我的问题是纹理是垂直反转的,如果我的纹理是“v”,那么当前结果是“^”。我想让从网络摄像头拍摄的图像适合我的飞机(2x2)。它的左下角是-1,-1,右上角是1,1。代码是:constintVIEWPORT_WIDTH=640;constintVIEWPORT_HEIGHT=480;constintKEY_ESCAPE=27;CvCapture*g_Capture;IplImage*image;GLintg_hWindow;GLvoidInitGL();GLvoidOnDisplay();

c++ - GLSL 镜面光照

当我使用我的着色器时,我得到以下结果:一个问题是镜面光有点变形,你可以看到球体三角形,另一个问题是,我可以看到我不应该看到的镜面光(第二张图片)。一个球光在顶点着色器中完成,另一个在片段中完成。这是我的顶点光照着色器的样子:顶点://Materialdata.uniformvec3uAmbient;uniformvec3uDiffuse;uniformvec3uSpecular;uniformfloatuSpecIntensity;uniformfloatuTransparency;uniformmat4uWVP;uniformmat3uN;uniformvec3uSunPos;uni

c++ - GLSL 镜面光照

当我使用我的着色器时,我得到以下结果:一个问题是镜面光有点变形,你可以看到球体三角形,另一个问题是,我可以看到我不应该看到的镜面光(第二张图片)。一个球光在顶点着色器中完成,另一个在片段中完成。这是我的顶点光照着色器的样子:顶点://Materialdata.uniformvec3uAmbient;uniformvec3uDiffuse;uniformvec3uSpecular;uniformfloatuSpecIntensity;uniformfloatuTransparency;uniformmat4uWVP;uniformmat3uN;uniformvec3uSunPos;uni

c++ - 强制机器使用专用显卡?

我是一个使用C++与SDL和OpenGL开发应用程序的团队的一员。在笔记本电脑上运行应用程序时,未使用专用显卡,并且GL上下文无法创建,因为集成显卡不支持我们想要的GL版本。我有一种感觉,这个问题是特定于所讨论的笔记本电脑,而不是我们可以通过代码解决的问题。但是,如果有人知道是否有一个很棒的解决方案。 最佳答案 从C++确保在Windows下使用专用显卡而不是芯片组可切换显卡的最简单方法是导出以下符号(MSVC示例代码):EnablededicatedgraphicsforNVIDIA:extern"C"{__declspec(dl

c++ - 强制机器使用专用显卡?

我是一个使用C++与SDL和OpenGL开发应用程序的团队的一员。在笔记本电脑上运行应用程序时,未使用专用显卡,并且GL上下文无法创建,因为集成显卡不支持我们想要的GL版本。我有一种感觉,这个问题是特定于所讨论的笔记本电脑,而不是我们可以通过代码解决的问题。但是,如果有人知道是否有一个很棒的解决方案。 最佳答案 从C++确保在Windows下使用专用显卡而不是芯片组可切换显卡的最简单方法是导出以下符号(MSVC示例代码):EnablededicatedgraphicsforNVIDIA:extern"C"{__declspec(dl

c++ - OpenGL纹理ID的范围是多少?

我有一个拥有Texture_ID属性的对象。我需要在构造函数中初始化Texture_ID的值,所以我想要一些OpenGL未使用的值来表示尚未设置纹理。我不知道零(0)是否是一个好的值?如果OpenGL适用于纹理ID的范围,我想要一个超出此范围的值。有什么想法吗? 最佳答案 0是您要查找的值(表示未设置的纹理ID/未创建的纹理),因为0绝不是有效的纹理ID。 关于c++-OpenGL纹理ID的范围是多少?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:

c++ - OpenGL纹理ID的范围是多少?

我有一个拥有Texture_ID属性的对象。我需要在构造函数中初始化Texture_ID的值,所以我想要一些OpenGL未使用的值来表示尚未设置纹理。我不知道零(0)是否是一个好的值?如果OpenGL适用于纹理ID的范围,我想要一个超出此范围的值。有什么想法吗? 最佳答案 0是您要查找的值(表示未设置的纹理ID/未创建的纹理),因为0绝不是有效的纹理ID。 关于c++-OpenGL纹理ID的范围是多少?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:

c++ - 如何让 OpenGL 在 OSX 上运行

我通常在Windows上编程,但我从学校得到了一个macbookpro,所以我正在尝试为OSX制作一个OpenGL应用程序。我下载并安装了XCode,但我不知道如何运行一个简单的OpenGL应用程序。我宁愿不使用Objective-C,但我绝对不想使用GLUT。有人能指出我正确的方向吗? 最佳答案 OSX上的OpenGL与几乎所有其他东西相比的最大区别在于头文件的位置。在OSX上:#include#include#include如果你想远离Objective-C/Cocoa和GLUT,你可以试试SDL这是一个跨平台的游戏库(wind

c++ - 如何让 OpenGL 在 OSX 上运行

我通常在Windows上编程,但我从学校得到了一个macbookpro,所以我正在尝试为OSX制作一个OpenGL应用程序。我下载并安装了XCode,但我不知道如何运行一个简单的OpenGL应用程序。我宁愿不使用Objective-C,但我绝对不想使用GLUT。有人能指出我正确的方向吗? 最佳答案 OSX上的OpenGL与几乎所有其他东西相比的最大区别在于头文件的位置。在OSX上:#include#include#include如果你想远离Objective-C/Cocoa和GLUT,你可以试试SDL这是一个跨平台的游戏库(wind

c++ - 了解 OpenGL

我有一些关于OpenGL的基本观点/问题,不仅涉及代码,还涉及概念。如果您能回答、肯定或扩展其中任何一个,我将不胜感激。我警告你,有些人可能很幼稚,所以请多多包涵。我知道OpenGL只是一个标准,而不是一个软件。例如,“获取”OpenGL实际上涉及获取第三方实现,该实现不一定必须得到Khronos的认可。OpenGL通常指的是GL实用程序(GLU)和GL实用程序工具包(GLUT)的组合。它们有以glu和glut开头的方法,分别是。而以gl开头的“基本”OpenGL方法是由那些制作图形驱动程序的公司实现的,例如NVIDIA?我假设glut方法是特定于操作系统的助手,例如glutKeybo