我有一些关于OpenGL的基本观点/问题,不仅涉及代码,还涉及概念。如果您能回答、肯定或扩展其中任何一个,我将不胜感激。我警告你,有些人可能很幼稚,所以请多多包涵。我知道OpenGL只是一个标准,而不是一个软件。例如,“获取”OpenGL实际上涉及获取第三方实现,该实现不一定必须得到Khronos的认可。OpenGL通常指的是GL实用程序(GLU)和GL实用程序工具包(GLUT)的组合。它们有以glu和glut开头的方法,分别是。而以gl开头的“基本”OpenGL方法是由那些制作图形驱动程序的公司实现的,例如NVIDIA?我假设glut方法是特定于操作系统的助手,例如glutKeybo
我正在考虑在我的应用程序中使用glfw,同时在mac上开发在成功编写了一个非常简单的程序来在彩色背景上渲染一个三角形之后,我注意到在调整窗口大小时,重新渲染场景需要相当长的时间,我怀疑是由于帧缓冲区调整大小造成的。当我用NSOpenGLView重复实验时,情况并非如此。有没有办法提示glfw在开始时使用更大的帧缓冲区大小,以避免昂贵的调整大小?我正在使用GLFW3。您能否帮助我为Retina显示器启用高DPI。在文档中找不到相关内容,但在版本3中支持。 最佳答案 获取更大的帧缓冲区通过调用glfwCreateWindow()尝试获取
我正在考虑在我的应用程序中使用glfw,同时在mac上开发在成功编写了一个非常简单的程序来在彩色背景上渲染一个三角形之后,我注意到在调整窗口大小时,重新渲染场景需要相当长的时间,我怀疑是由于帧缓冲区调整大小造成的。当我用NSOpenGLView重复实验时,情况并非如此。有没有办法提示glfw在开始时使用更大的帧缓冲区大小,以避免昂贵的调整大小?我正在使用GLFW3。您能否帮助我为Retina显示器启用高DPI。在文档中找不到相关内容,但在版本3中支持。 最佳答案 获取更大的帧缓冲区通过调用glfwCreateWindow()尝试获取
所以我正在开发一款游戏,我需要绘制很多相同的对象。相同的形状、相同的大小、相同的颜色,只是位置不同。现在我的设置是这样的。我有一些课Renderer想要在屏幕上绘制的对象可以调用staticvoidaddVertex(floatx,floaty,floatz);它将顶点存储到std::vector.当大家画完staticvoiddraw();在Renderer被调用的地方所有东西都被塞进一个VBO并被绘制到屏幕上。绘制如下:voidRenderer::draw(){glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,_quadID);glBufferSubDataA
所以我正在开发一款游戏,我需要绘制很多相同的对象。相同的形状、相同的大小、相同的颜色,只是位置不同。现在我的设置是这样的。我有一些课Renderer想要在屏幕上绘制的对象可以调用staticvoidaddVertex(floatx,floaty,floatz);它将顶点存储到std::vector.当大家画完staticvoiddraw();在Renderer被调用的地方所有东西都被塞进一个VBO并被绘制到屏幕上。绘制如下:voidRenderer::draw(){glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,_quadID);glBufferSubDataA
我想要做的是使用相同的vbo但具有不同的偏移量多次渲染网格。示例://LoadVBOglGenBuffers(2,&bufferObjects[0]);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufferObjects[VERTEX_DATA]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(float)*size(vertices)*3,&vertices[0],GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,bufferObjects[INDEX_DATA]);glBufferDa
我想要做的是使用相同的vbo但具有不同的偏移量多次渲染网格。示例://LoadVBOglGenBuffers(2,&bufferObjects[0]);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufferObjects[VERTEX_DATA]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(float)*size(vertices)*3,&vertices[0],GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,bufferObjects[INDEX_DATA]);glBufferDa
我看到有一个aBeziercurveinQML的示例实现。,但我正在寻找如何实现虚线或虚线贝塞尔曲线的提示。据我所知,贝塞尔曲线示例的作者正在使用QSGGeometryNode来存储QSGGeometry并在其上应用QSGFlatColorMaterialMaterial。然后他们只需创建点列表并在它们之间绘制线段。是否可以编写一个shader并将其应用到QSGFlatColorMaterial(将线条显示为dashed、dotted等)?最终,是否可以在QSGGeometryNode中存储多个QSGGeometry?更新我想在“纯QtQuick”中实现这一点-而不是在“旧”接口(in
我看到有一个aBeziercurveinQML的示例实现。,但我正在寻找如何实现虚线或虚线贝塞尔曲线的提示。据我所知,贝塞尔曲线示例的作者正在使用QSGGeometryNode来存储QSGGeometry并在其上应用QSGFlatColorMaterialMaterial。然后他们只需创建点列表并在它们之间绘制线段。是否可以编写一个shader并将其应用到QSGFlatColorMaterial(将线条显示为dashed、dotted等)?最终,是否可以在QSGGeometryNode中存储多个QSGGeometry?更新我想在“纯QtQuick”中实现这一点-而不是在“旧”接口(in
我之前在SDL中使用过OpenGL,但是我刚刚开始学习QT。在QT中,使用OpenGL被证明有点痛苦。我有以下两个文件:main.cpp#include#include#include"glwidget.hpp"#includeintmain(intargs,char*argv[]){QApplicationapp(args,argv);GLWidgetopenGLWidget;openGLWidget.show();returnapp.exec();}glwidget.hpp#include#includeclassGLWidget:publicQGLWidget{protected