我将尝试在Windows10中使用C#和OpenGL现代驱动程序进行试验,我正在努力寻找它。据我了解,标准驱动程序Openg32.dll,位于%systemroot%\system32是旧的,似乎来自Microsoft,对吗?我得出这个结论,是因为使用了下一个命令:dumpbinopengl32.dll/exports并找到函数:11A00090330glBegin我记得,这个函数是glLoadIdentity,glMultMatrix,glTranslate,glRotate自OpenGL3.2+以来已弃用且不包含在内,因为您必须自己进行矩阵数学运算并使用着色器。OK,我开始在NVi
我正在尝试让OpenGL与gtk+一起工作。它似乎是工作尺寸我能够清除背景颜色。但是,当我去画东西时,它不在那里。我错过了什么吗?我把眼睛放在10,10,10处,我正在看原点。我应该在原点附近看到一个后三角形。#include#include#include#includeGtkWidget*wnd;GtkWidget*glarea;staticgbooleanrender(GtkGLArea*area,GdkGLContext*context){intw=gtk_widget_get_allocated_width(GTK_WIDGET(area));inth=gtk_widget_
我想获得一个模板缓冲区,但如果可能的话,我不想承受附加深度缓冲区的开销,因为我不会使用它。我发现的大多数资源都表明,虽然模板缓冲区是可选的(例如,为了获得更高的深度缓冲区精度而将其排除在外),但我还没有看到任何请求并成功仅获取8位模板缓冲区的代码。我见过的最常见的配置是24位深度缓冲区和8位模板缓冲区。是否可以只请求带有颜色缓冲区的模板缓冲区?如果可能,大多数OpenGL实现是否会批准该请求?我使用的OpenGL版本是2.0编辑:我用来调用OpenGL的API是SFML,它通常不支持FBO包装器对象的模板分配,尽管它允许它用于显示表面的帧缓冲区。我自己编辑了功能,尽管那是我被卡住的地方
我遇到了一个问题,我希望能够在窗口打开时更改抗锯齿。SDL2只允许在创建窗口之前设置抗锯齿(采样),我想知道是否有一种方法可以在每次更改采样级别时都不必重新创建窗口。例子:SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES,4);//BeforethewindowSDL_Window*window=SDL_CreateWindow("title",0,0,960,540,SDL_WINDOW_OPENGL); 最佳答案 如果您希望多重采样成为窗口的一部分,那么您别无选择,只能重新创建窗口。但是
我正在渲染一个包含一些位图文本的OpenGL场景。据我所知,我画东西的顺序将决定哪些项目在最上面。但是,我的位图文本即使是最后绘制的,也不在最上面!例如,我正在画画:1)背景2)按钮3)文本都在相同的z深度。按钮位于背景之上,但文本是不可见的。如果我更改文本的z深度,我可以看到它,但我会遇到其他问题。我正在使用Nehe教程中的位图文本方法。如何在不改变z深度的情况下使文本可见? 最佳答案 您可以通过简单地禁用z-testglDisable(GL_DEPTH_TEST);//orsomethingrelated..如果您这样做,您的文
假设我有一个顶点数组和一个索引数组。假设可以重新排列索引数组中的元素,以便使用GL_TRIANGLE_STRIP调用glDrawElements绘制所需的图形。另一种可能性是使用GL_TRIANGLES调用glDrawElements但这会使索引数组变长。就效率而言(我指的是真正的效率,而不是一些微优化),我选择哪种方式真的很重要吗?或者底层例程是否相同?旁注:我不愿意重新排列我的元素以使用GL_TRIANGLE_STRIP的原因是因为我认为strip中的三角形将交替缠绕。我错了吗? 最佳答案 使用GL_TRIANGLE_STRIP
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭9年前。我需要一些针对初学者的openGL示例代码项目..我尝试了谷歌搜索..但我仍在寻求您对此的建议。
我一直在考虑为我的项目制作一个额外的包装器以使用OpenGL而不是Allegro。我不确定要使用哪个OpenGL版本,因为我知道有些计算机无法运行最新版本,例如v4.4。另外,我需要一个在Linux、Windows、Mac上编译没有问题的版本。 最佳答案 您需要查看您的目标系统上可用的显卡类型并牢记一些细节:最高1.5的OpenGL可以在大多数系统上实时地在软件中完全模拟。您不一定需要硬件支持才能获得良好的性能。OpenGL1.4得到普遍支持。几乎所有硬件都支持它。仅限MacOSXsupportsuptoOpenGL2.0andOp
我当时正在追踪并消除C++/OpenGL/GLUT代码中那些低效且缓慢的部分,在这样做的过程中,我观察了我的每秒帧数计数器,以了解我是否真的取得了进展。我注意到,如果我最大化窗口,我的帧速率会从大约120下降到60。进一步的实验表明这是一个线性的事情,我可以通过改变窗口的大小来改变帧率。这是否意味着我的瓶颈在GPU渲染中?现在的GPU肯定已经足够强大了,不会注意到300x300和1920x1080之间的区别?还是我对我的显卡要求太高了?另一种情况是我的代码中存在一些错误,导致系统在较大的渲染时速度变慢。我要问的是:在更改窗口大小时预期帧速率减半是否合理,还是有什么非常不对劲的地方?
谁能帮我找到正确的四元归一化公式?将c++与opengl结合使用。谢谢! 最佳答案 Newell方法通常是计算接近平面的多边形法线的最佳选择。它往往对轻微的违规行为相当稳健,而不会太昂贵。查看GraphicsGemsarticle.它类似于上面描述的:Vector3dnormal(0,0,0);for(inti=0;i如果四边形表现得相当好,它可能不会有太大影响,但如果您要处理更复杂的多边形,我肯定会使用它。 关于时间:2018-03-08标签:c++opengl:howtofindno