我刚开始使用OpenGL编程,我正在构建一个时钟应用程序。我希望它看起来像这样简单:http://i.stack.imgur.com/E73ap.jpg但是,我的应用程序看起来非常“未消除锯齿”:http://i.stack.imgur.com/LUx2v.png我尝试了红皮书中提到的GL_SMOOTH_POLYGON方法。然而,这似乎没有任何作用。我正在使用配备英特尔集成显卡的笔记本电脑。名片doesn'tsupport像GL_ARB_multisample这样的东西。此时我的应用程序看起来抗锯齿有哪些选择? 最佳答案 Intel
我有图像数据,我想获取它的子图像用作opengl纹理。glGenTextures(1,&m_name);glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D,&oldName);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_name);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA
不久前,我在显示纹理时遇到了问题,因为我使用纹理元素的边缘而不是纹理元素的中心作为纹理坐标。这与线性混合相结合,给出了平滑的颜色结果,而不是纹理给出的纯色。感谢这里给我的建议,我认为我的问题已经解决,因为我开始使用纹素中心作为坐标,但它只在一种情况下有效,我不知道为什么只在那种情况下。我会再次展示一些图片。这是我使用的纹理(32x32像素),边框为2像素:我正在绘制的整个对象由9个四边形组成,但它们只使用一个纹理(我展示的那个)。其中之一将作为我的问题的解释:我认为很明显该四边形的颜色未根据纹理正确设置。它看起来像是混合的问题,但为了设置纹理坐标,我使用了纹理元素的中心,如下所示:gl
我的任务是为QtQuick创建一个窗口,可以像普通窗口一样使用它,但具有自定义框架外观(不是默认的系统装饰)。我想实现类似于VisualStudio窗口或类似的效果。允许我实现该目标的代码如下所示:main.cpp#include#include#include#includeclassframeLess:publicQQuickWindow{public:frameLess(QWindow*parent=0):QQuickWindow(parent){}boolnativeEvent(constQByteArray&eventType,void*message,long*result
我目前正在制作水波,所以基本上我是从头开始。我创建了一个基本上是一个平面正方形的网格,并在顶点着色器中对其进行了动画处理(下面是实现它的代码)vtx.y=(sin(2.0*vtx.x+a_time/1000.0)*cos(1.5*vtx.y+a_time/1000.0)*0.2);基本上只是根据sin和cos函数移动y位置,可以观察到结果here!然后我尝试添加一些Perlin噪声(根据IanMcEwan的Perlin噪声函数,可在此处获取github.com/ashima/webgl-noise),如下所示vtx.y=vtx.y+0.1*cnoise((a_time/5000.0)*
我正在尝试在Qt4.8.2中使用QGLWidget。我注意到QGLWidget创建的默认上下文不显示3.1以上的OpenGL的任何输出。TheQtwikihasatutorial演示了使用OpenGL3.3绘制一个简单的三角形。当我尝试运行本教程时,出现空白屏幕。如果我将OpenGL版本更改为3.1,我会得到预期的输出(红色三角形)。我的视频卡支持OpenGL4.2,在创建QGLWidget之前调用QGLFormat::openGLVersionFlags()显示Qt检测到OpenGL4.2和所有以前的桌面版本。这是另一个最小的例子:#include#include#include#i
这是一个非常简单的测试程序。当vsync被禁用时,该程序以100FPS的速度运行并且几乎占用0%的CPU。当我启用vsync时,我得到60FPS和25%(4核系统上一个核的100%)CPU利用率。这是使用NvidiaGPU。在线搜索让我想到了在Nvidia控制面板中禁用“多线程优化”的建议。这确实会降低CPU利用率,但只会降低到10%。此外,如果我在SwapBuffers之后删除对sleep的调用,即使禁用了多线程优化,我也会再次获得25%的利用率。任何人都可以阐明这一点吗?难道我做错了什么?Nvidia的OpenGL实现是否存在无可救药的缺陷?#include#include#inc
我正在使用this在我的OpenGL程序中用于抗锯齿的FXAA着色器。现在我在CUDA中重新实现了这段代码并进行了测试。生成的图像是相同的,但CUDA版本要慢得多。(着色器在垂直同步时以60FPS运行,而CUDA下降到约40FPS)这是CUDA代码:__device__uchar4readChar(intx,inty){returnsurf2Dread(surfaceRead,(x)*sizeof(uchar4),(y),cudaBoundaryModeClamp);}__device__uchar4readFloatBilin2(floatx,floaty){intx1=floor(
关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭9年前。Improvethisquestion我知道以前有人问过类似的问题,但是...我们想开发(至少希望)一款独立游戏,但仍然是一款具有高质量图形的游戏,屏幕上有成百上千个移动物体,因此我们期望有非常多的多边形和hittest需求,也许还有一些AI.我知道java的基本问题是垃圾收集。但这不是问题,我们计划在游戏开始前分配所有需要的内存,对于transient对象我们将使用池化(因此在游戏循环中永远不会写入new关键字)。我们计划使用此处提到的所有
我遇到的问题是,我渲染的场景中有一些像素似乎丢失/不可见,因此与我的清晰颜色相同颜色。有趣的是,只有在关闭MSAA时才会发生这种情况。我的第一个想法是,它可能与以下事实有关,即所有三角形都重叠并且以某种方式被投影矩阵扭曲,但这些伪像似乎只出现在线上而不是边缘上。我在另一个问题中读到过将1.00001的比例应用于所有内容,但这对我来说似乎是一种廉价的hack,可能会导致其他问题。虽然使用硬件多重采样时这些伪影似乎有所减少,但我想知道是否有任何其他方法可以解决这个问题。编辑:AwaytosolvethisbyNicolBolas:OpenGL(andallotherhardwarerast