我正在使用NeHe教程在C++中学习OpenGL,但我正在尝试使用FreeImage库而不是Glaux或SOIL来完成它们。我看到使用FreeImage的好处是它的最后一次更新是在去年10月,而SOIL已经5年没有更新了。我遇到的问题是我无法正确加载纹理。这是我的代码:staticGLuinttexture=0;if(texture==0){FIBITMAP*bitmap=FreeImage_Load(FreeImage_GetFileType("textures/test/nehe_06.png",0),"textures/test/nehe_06.png");glGenTextur
我在尝试在没有OpenGL的环境中复制OpenGL行为时遇到问题。基本上,我需要根据我的程序创建的行列表创建一个SVG文件。这些线是使用正交投影创建的。我确信这些线的计算是正确的,因为如果我尝试将它们与具有正交投影的OpenGL上下文一起使用并将结果保存到图像中,则图像是正确的。当我在没有OpenGL的情况下使用完全相同的线条时,问题出现了。我已经复制了OpenGL投影和View矩阵,并且我像这样处理每个线点:3D_output_point=projection_matrix*view_matrix*3D_input_point然后我像这样计算它的屏幕(SVG文件)位置:2D_poin
需要在c++(vs2008)中使用openGl进行3d点云显示方面的指导。我正在尝试使用纹理进行3d点云显示。我有3个二维数组(每个相同大小1024x512)代表每个点的x、y、z。我认为我在正确的轨道上glBegin(GL_POINTS);for(inti=0;i现在这会加载缓冲区中的所有顶点(我认为)但是从这里我不确定如何继续。或者我在这里完全错误。然后我有另一个2D数组(相同大小),其中包含我想用作3D点云和显示上的纹理的颜色数据(值从0-255)。 最佳答案 点绘制代码没有问题。(从长远来看,如果您必须重复绘制这些点,例如响
我不清楚Syncobjects上的OpenGL规范,是否使用glGetSynciv或glClientWaitSync以防我想在不等待的情况下检查同步对象的信号。以下两个命令在行为和性能方面如何比较:GLintsyncStatus;glGetSynciv(*sync,GL_SYNC_STATUS,sizeof(GLint),NULL,&syncStatus);boolfinished=syncStatus==GL_SIGNALED;对比boolfinished=glClientWaitSync(*sync,0/*flags*/,0/*timeout*/)==ALREADY_SIGNALE
我目前正在尝试编写一个程序,它将网格作为输入(由顶点位置和元素数组组成)并输出索引以用于glDrawElements()在GL_TRIANGLES_ADJACENCY模式。我在尝试编写代码时想到非闭合网格具有可能没有三个邻居的三角形。例如,由单个三角形组成的网格没有相邻的三角形。在这种情况下,索引2、4和6应该是什么?似乎应该有一种标准的方法来告诉几何着色器一个或多个相邻的三角形不存在。但是,我在OpenGL规范(v4.3)中找不到这方面的信息。单个三角形是一个愚蠢的例子,但是有很多网格并不是所有的三角形都连接到其他三个三角形上——例如,一个两端开口的圆柱体。有没有标准的方法来处理这样
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭10年前。我是OpenGL的新手,我使用的是Linux,并且有一block支持OpenGL3.2的NVIDIA卡。我想学习OpenGL的最新变化。我正在寻找C++教程或OpenGL3.0+的书籍。我知道这个问题经常被问到,但所有的资源似乎都过时了,或者教程是用C语言编写的。我找不到符合这个标准的像样的教程,所以也请随意推荐书籍。谢谢。
我刚开始使用GLM库,但它似乎没有量级函数。这个对吗?如果是,原因是什么? 最佳答案 glm::length():genType::value_typeglm::length(genTypeconst&x)Returnsthelengthofx,i.e.,sqrt(x*x).作为@bcristpointedout,glm::length2来自GLM_GTX_norm:Tglm::length2(vecTypeconst&x)Returnsthesquaredlengthofx. 关于c+
我正在尝试加载一个tga/bmp文件。这工作正常,但最终结果如下所示:我尝试加载的图像如下所示:我正在使用的一些代码:GLuinttexture;constchar*filename="/Users/Admin/Documents/VisualStudio2013/Projects/OpenGL/OpenGL/image.tga";unsignedchar*data;data=(unsignedchar*)malloc(128*128*3);FILE*f;fopen_s(&f,filename,"rb");fread(data,128*128*3,1,f);glGenTextures(
我想用OpenCV加载图像(jpg和png)作为OpenGL纹理。下面是我如何将图像加载到OpenGL:glEnable(GL_TEXTURE_2D);textureData=loadTextureData("textures/trashbin.png");cv::Matimage=cv::imread("textures/trashbin.png");if(image.empty()){std::cout图像已加载,因为“image.empty”总是返回false下面是我如何使用创建的纹理渲染场景:glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(
我正在尝试在片段着色器中实现Oren-Nayar光照,如图所示here.但是,我在地形上得到了一些奇怪的光照效果,如下所示。我目前正在向着色器发送“视角方向”制服作为相机的“前”vector。我不确定这是否正确,因为四处移动相机会改变伪像。将“前”vector乘以MVP矩阵可获得更好的结果,但从某些角度查看地形时,伪像仍然非常明显。在黑暗区域和屏幕边缘周围尤其明显。是什么导致了这种影响?工件示例场景应该是什么样子顶点着色器#version450layout(location=0)invec3position;layout(location=1)invec3normal;outVS_OU