我目前正在编写一个小型3D引擎,我想知道为什么我应该在片段着色器中进入眼空间坐标。为此,我必须将我的相机矩阵放在一个制服中以转换眼睛坐标中的光线位置,以及一个camera_normal矩阵以将光线方向放在眼睛坐标中。为什么每个人都使用这些坐标?我真的没有看到任何优势。 最佳答案 使用eye-space有几个原因:很方便。这是一个存在的定义明确的空间,并且您无论如何都要在转换位置的过程中进行计算。它具有与世界空间相同的比例,但没有世界空间存在的问题。眼睛空间总是(相对)接近于零(因为眼睛在0处),因此它是具有显式变换矩阵的合理空间。比
我正在制作一个相对较小的2D(俯View)游戏演示,使用OpenGL制作图形。这是一个基本的基于隐身的角度,因此对于我所有的敌人,我都画了一个视线弧,这样玩家就知道他们在看哪里。到目前为止,我遇到的一个问题是,当我绘制这条视线弧线(作为填充的多边形)时,它会自然地穿过屏幕上的任何墙壁显示出来,因为没有什么可以阻止它:http://tinyurl.com/43y4o5z我很好奇我怎样才能最好地防止这样的事情发生。我确实已经有了代码,可以让我检测线与墙的交叉点等(用于敌人视线检测),理论上我可以用它来检测这种情况并相应地绘制多边形,但这可能是非常繁琐和/或效率低下,所以我想如果有任何内置的
我试图通过在正交投影矩阵上创建四边形并向其添加纹理来设置我的openGL窗口的背景图像。我还在我的应用程序中使用了GLUT工具包。但是我有几个问题。下面是说明问题的屏幕截图:图像是灰度的,它在x和y上重复,即使纹理大小设置为与四边形相同。这就是我要实现的目标:这就是我得到的:渲染和加载纹理的代码如下所示:voidorthogonalStart(void){glMatrixMode(GL_PROJECTION);glPushMatrix();glLoadIdentity();gluOrtho2D(0,w1,0,h1);glScalef(1,-1,1);glTranslatef(0,-h1
我目前正在开发一个OpenGL应用程序来向用户显示一些3D球体,他们可以旋转、四处移动等。话虽如此,这里并没有太多复杂性,因此该应用程序运行在相当高的帧率(~500FPS)。显然,这太过分了——即使120也足够了,但我的问题是,以全状态运行应用程序会消耗我的CPU,导致过热、功耗等。我想做的是能够让用户设置FPS上限,以便CPU在不需要时不会被过度使用。我正在使用freeglut和C++,并且已经设置了动画/事件处理以使用计时器(使用glutTimerFunc)。但是,glutTimerFunc只允许设置整数毫秒-所以如果我想要120FPS,我能得到的最接近的是(int)1000/12
关闭。这个问题不满足StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。想改善这个问题吗?更新问题,使其成为on-topic对于堆栈溢出。5年前关闭。Improvethisquestion我正在尝试学习OpenGL。我有使用C和C++、设置构建环境和所有爵士乐的经验,但我试图找出一个好的起点。我知道OpenGL=3.1中推送的核心配置文件使我想远离FFP,因为它已被弃用。但我对它在3.1及更高版本中的工作方式感到困惑。在2.1及以下版本中,当您绘制形状时,您有glBegin(GL_WHATEVER)和glEnd()。在查看核心配置文件API时,我注意到的第一件事是那两个函
我有一个刚刚安装的ubuntu11.10。我遵循this中的第一个答案问题。我安装了:暴饮暴食3freeglut3-devigor@ubuntu:~$sudoapt-getinstallfreeglut3[sudo]passwordforigor:Readingpackagelists...DoneBuildingdependencytreeReadingstateinformation...DoneThefollowingNEWpackageswillbeinstalled:freeglut30upgraded,1newlyinstalled,0toremoveand253notup
谁能告诉我如何在坐标处绘制单个白色像素,比如(100,200)?我正在使用GLUT,到目前为止已经弄清楚了如何打开一个空白窗口。一旦我弄清楚如何绘制像素,我将使用它来实现Bresenhamlinedrawingalgorithm.(是的,我知道OpenGL可以画线。我需要自己实现)。#include#includestaticintwin(0);intmain(intargc,char*argv[]){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_SINGLE);glutInitWindowSize(500,500);g
我正在尝试开发一个简单的2D游戏引擎,我需要能够绘制文本,所以我决定使用著名的自由字体库。我目前的目标是渲染从0到255的每个字符,并将适当的信息存储在字形对象、字符的顶部和左侧位置、宽度和高度以及OpenGL纹理中。(将来我希望删除每个字形有1个纹理,但在开始工作之前我需要我的角色正确显示)。首先我得到了所有字符乱码,但后来我检查了thisquestion并发现我必须将位图缓冲区复制到一个新的位图缓冲区中,该缓冲区具有OpenGL所需的纹理大小(即宽度和高度都是2的幂)。从那时起,每个字符看起来都很棒,所以我尝试了不同的字体大小,看看是否一切正常,猜猜是什么......它不是,在小字
OpenGL图形管道每年都在变化。所以可编程流水线越来越多。最后,作为opengl程序员,我们创建了许多小程序(顶点、片段、几何、曲面segmentation……)为什么阶段之间会有这么高的特化?它们都在硬件的不同部分运行吗?为什么不只编写一个代码块来描述最后应该出现什么,而不是在各个阶段之间来回切换?http://www.g-truc.net/doc/OpenGL%204.3%20Pipeline%20Map.pdf在这个PipelinePDF中,我们看到了野兽。 最佳答案 在“雷神之锤”(游戏)时代,开发人员可以自由地使用他们的
是否可以将单色(具有1位图像深度的图形数据)纹理泵入OpenGL?我目前正在使用这个:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,1,game->width,game->height,0,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE,game->culture[game->phase]);我在GL_LUMINANCE模式下用8位无符号整数的方阵来泵送它(一个8位channel代表所有3个channel的亮度和完整的alpha),但它在IMO中非常无效,因为数组中的onlu值是0x00和0xFF。我能否(以及如何)以某种方式使用简单的每像素bool数组一位?过