八、OpenGL变换 OpenGL变换是本篇的重点内容,它包括计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换,以及针对OpenGL的特殊变换概念理解和用法,如相机模拟、矩阵堆栈等。学好了这章,才开始真正走进三维世界。8.1、从三维空间到二维平面 8.1.1相机模拟 在真实世界里,所有的物体都是三维的。但是,这些三维物体在计算机世界中却必须以二维平面物体的形式表现出来。那么,这些物体是怎样从三维变换到二维的呢?下面我们采用相机(Camera)模拟的方式来讲述这个概念,如图8-1所示。 实际上,从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤(
八、OpenGL变换 OpenGL变换是本篇的重点内容,它包括计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换,以及针对OpenGL的特殊变换概念理解和用法,如相机模拟、矩阵堆栈等。学好了这章,才开始真正走进三维世界。8.1、从三维空间到二维平面 8.1.1相机模拟 在真实世界里,所有的物体都是三维的。但是,这些三维物体在计算机世界中却必须以二维平面物体的形式表现出来。那么,这些物体是怎样从三维变换到二维的呢?下面我们采用相机(Camera)模拟的方式来讲述这个概念,如图8-1所示。 实际上,从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤(
我正在阅读“OpenGL入门”教程,我看到了这段文字:"IfyouareusingC/C++,thenyoumustfirstsetupabuildenvironment(VisualStudioproject,GNUmakefile,CMakefile,etc)thatcanlinktoOpenGL.UnderWindows,youneedtostaticallylinktoalibrarycalledOpenGL32.lib(notethatyoustilllinktoOpenGL32.libifyou'rebuildinga64-bitexecutable.The"32"part
我想学习Ocaml或Haskell,我想通过编写一个简单的游戏来实现。显然,有一个小问题:没有人关心Windows,而我想在Windows上进行本地操作。Haskell有Cabal,它有SDL,但由于一个没有解决方法的小问题(传递给gcc的参数顺序),它没有构建。Ocaml甚至没有,它都在源包中,无论是GLCaml还是OcamlSDL或其他什么。有没有什么地方可以让我在Windows上获得适用于Haskell或Ocaml的有效SDL,而无需与十几个版本的编译器作斗争? 最佳答案 Haskell平台附带了对OpenGL的绑定(bind
我没有任何图形编程方面的实践经验。我在阅读有关图形编程的文章时产生了这个疑问。据我了解,由于Windows不提供像直接硬件访问那样的DOS,因此创建了DirectX。这意味着DirectX是实现直接(大概)硬件访问的唯一可靠方式。我错了吗?如果我没记错的话,OpenGL必须使用DirectX本身或在DirectX之上实现。那么这是否意味着Windows上的OpenGL就是真正的DirectX?请注意,我的疑问仅限于标题所说的内容,我对为什么一个比另一个更好等不感兴趣。 最佳答案 FromwhatIunderstand,because
我想在一个线程中渲染我的场景,然后在另一个线程拥有的窗口中blit结果。为了避免将帧缓冲区读回cpu内存,我想使用一个帧缓冲区对象。到目前为止,我还没有能够让它工作(白色纹理),这让我相信opengl不支持它。是否可以在不同上下文之间共享帧缓冲区对象?是否可以在不同线程之间共享一个帧缓冲区对象,前提是该对象一次仅由一个线程绑定(bind)?如果有人能指出文档中对此进行描述的位置,那将是一种奖励。 最佳答案 不可能在不同的上下文之间共享帧缓冲区。请参阅附录D的第一段,OpenGL3.3规范。但是,您可以共享纹理和渲染缓冲区,这应该可以
iPhone上的Opengles2。一些对象由多层带有alpha的sprite组成。然后我还有UI元素,这些元素也是由各种sprite合成在一起的,我在其他所有元素之上淡入/淡出。我通过调整着色器中的alpha来实现淡化。我的纹理是PNG,带有alpha,是在photoshop中制作的。我不会故意预乘它们。我希望它们是直接的alpha,但在我的应用程序中,它们就像预乘一样,我可以看到在白色背景上绘制的白色Sprite周围有黑色边缘。如果我将我的混合模式设置为:glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);元素很好地组合在一起,没有奇怪的边缘。但是
如何使用Metal或OpenGLES渲染视频?我说的是我自己解码和显示帧。我是Metal和OpenGLES的新手,我不知道从哪里开始。 最佳答案 对于刚开始接触此问题的人来说,您的问题并非微不足道,因此您可能希望将其分解为更小的部分。也就是说,我已经这样做了,并且可以描述一般过程。首先,您将从一个AVAssetReader开始,并为音频和视频轨道设置AVAssetReaderOutputs。从中,您可以循环访问CMSampleBufferRefs。对于每个视频帧,您将提取一个CVImageBufferRef。将视频帧上传到OpenG
我正在学习如何在iOS上使用OpenGLES2.0。现在我只想做一些基本的2D动画(例如,在屏幕上移动一个矩形并改变它的大小)。我已经开始使用Apple在Xcode中提供的OpenGLES项目模板。我的绘图代码如下所示:staticGLfloatsquareVertices[]={-0.5f,-0.33f,0.5f,-0.33f,-0.5f,0.33f,0.5f,0.33f};//Updateattributevalues.glVertexAttribPointer(VERTEX_ATTR,2,GL_FLOAT,0,0,squareVertices);glEnableVertexAtt
我得到了大约30个PNG32位格式的纹理。所有纹理的大小都相同(比iPad屏幕宽)。大小不是正方形,宽度和高度都不是2的幂。相同的纹理旨在用于游戏的iPhone版本。在游戏中,假定这些纹理用于动画(每个纹理都是动画的一帧)。当然,30个纹理每个使用4MB的动画速度不是很快,内存消耗也远未达到可接受的水平。因此,作为OpenGLES和Cocos2d的新手,我正在寻找食谱如何优化这些特定纹理和一般纹理。关于我应该处理的纹理的附加信息:所有纹理都具有相同的渐变背景(海面)和不同的区域(波浪)。每个波浪都有些独特,波浪几乎占据了所有纹理。纹理从Flash导出(它们最初是矢量图像)。