在寻找有关横向定位OpenGLES应用程序的线索时,我发现的大多数信息都可以追溯到2008年,其中大部分都涉及SDK的早期版本。显然,过去,在GL的情况下,建议不要旋转View,而是将旋转应用为GL转换。现在的SDK还是这样吗?简单地旋转窗口会简单得多:所有触摸事件都将与旋转同步。换句话说:如何在横向模式下设置OpenGLView? 最佳答案 (我会用我找到的解决方案来回答我自己的问题。不过我很乐意考虑其他答案。)在CAEAGLLayer文档中,Apple指出(有点笨拙)您应该在GL本身内进行旋转:“在纵向显示器上绘制横向内容时,您
我有两组顶点用作线条:顶点1顶点2重要的是要知道这些顶点具有以前未知的值,因为它们是动态的。我想在这两者之间制作动画过渡(变形)。我想出了两种不同的方法来做到这一点:选项1:在顶点着色器中设置时间统一,从0-1,在这里我可以做这样的事情://Insidemain()inthevertexshaderfloatoriginX=Position.x;floatdestinationX=DestinationVertexPosition.x;floatinterpolatedX=originX+(destinationX-originX)*Time;gl_Position.x=interpo
最近几天我开始深入研究OpenGLES2.0,但我仍然得到非常错误的结果。我不太明白的一件事是我应该如何正确设置缓冲区。我想创建一个这样的形状:一种帐篷,如果你愿意的话,没有左右两侧。3_______________________2|\/||\__________/||/45\||/_____________________\|01所以让我们从我的纹理/索引/顶点数组开始:这就是我设置的:#defineRECT_TOP_R{1,1,0}#defineRECT_TOP_L{-1,1,0}#defineRECT_BOTTOM_R{1,-1,0}#defineRECT_BOTTOM_L{-
我希望有人能帮助我在我在OpenGLES2.0和iPhone4上做的一些纹理基准测试中取得一些进展。我有一个包含Sprite对象的数组。渲染循环循环遍历每个纹理的所有Sprite,并检索它们的所有纹理坐标和顶点坐标。它使用退化的顶点和索引将它们添加到一个巨大的交错数组中,并将它们发送到GPU(我嵌入的代码在底部)。这一切都是按纹理完成的,所以我绑定(bind)一次纹理,然后创建我的交错数组,然后绘制它。一切都很好,屏幕上的结果也正是它们应有的样子。所以我的基准测试是通过在不同的不透明度下每次触摸添加25个新Sprite并在更新时更改它们的顶点,以便它们在旋转时在屏幕上弹跳并在应用程序上
在我正在开发的绘画应用程序中,我希望我的用户能够使用透明画笔进行绘画,例如,白色背景上的黑色绘画应该会产生灰色。当涂上更多油漆时,最终颜色会更接近黑色。但是无论我在这个地方画了多少次,最终的颜色都不会变黑;事实上,它在几行之后就停止了变化。Photoshop表示在OpenGL中左侧绘制的Blob的alpha最大为0.8,而我希望它为1。我的应用程序通过绘制一系列图章来工作,就像在Apple的GLPaint示例中一样,以形成一条线。邮票混合了以下功能:glBlendFuncSeparate(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_DST_AL
解决方案说明,不是问题。UIScrollView当CADisplayLink注册到NSDefaultRunLoopMode时,通过阻止触发CADisplayLinktick来暂停OpenGL渲染。但是,如果您使用NSRunLoopCommonModes来解决这个问题,UIScrollView将在突发滚动时停止滚动。一旦停止,它就不会再次滚动。(坏了)并在其他线程/运行循环中注册CADisplayLink(如本问题的回答所述:CADisplayLinkstopsupdatingwhenUIScrollViewscrolled)减少了UIScrollView行为中断,但无法消除。
我的片段着色器函数中有一些计算(如下),它被调用了很多次。我想知道是否可以优化此代码。我看了一下OpenGL.orgglsloptimisationpage,并做了一些修改,但有可能使这段代码更快?uniformintmn;highpfloatNx;highpfloatNy;highpfloatNz;highpfloatinvXTMax;highpfloatinvYTMax;intm;intn;highpvec4func(inhighpvec3texCoords3D){//tileindexintTi=int(texCoords3D.z*Nz);//(r,c)positionoftil
我处理一个错误大约45天。我已经尝试了数十次方法调用,更改了整个程序,但没有任何效果。我使用GLES2,UIViewController是rootViewController,它有一个UIView类型的View,其图层类是CAEAGLLayer。当我运行该应用程序时,屏幕变黑,如果我按下屏幕,则不会生成任何事件。如果我旋转应用程序,屏幕出现并且事件起作用。更糟糕的是,如果我不旋转应用程序,而是在presentRenderbuffer之后放置一个断点,然后按下Xcode中的“CaptureOpenGLESFrame”按钮,屏幕出现并且事件开始工作!!!我觉得实际上并没有显示View,但是
我在使用OpenCV从iPad相机获取正确的相机姿势时遇到问题。我正在使用定制的2D标记(基于AruColibrary)-我想使用OpenGL在该标记上渲染3D立方体。为了接收相机姿势,我使用了OpenCV的solvePnP函数。根据THISLINK我是这样做的:cv::solvePnP(markerObjectPoints,imagePoints,[selfcurrentCameraMatrix],_userDefaultsManager.distCoeffs,rvec,tvec);tvec.at(0,0)*=-1;//Idon'tknowwhyIhavetodoit,buttran
我想移植一些使用Metal作为计算API(因为iOS仍然不支持ES3.1计算着色器)和OpenGLES作为图形API的OpenCL示例,因为示例使用OCL/OGL互操作似乎是最简单的移植方式。问题是应用程序可以同时使用Metal和OpenGLESAPI,以及是否以及如何实现互操作,即OpenGL映射由Metal计算的数据缓冲对象。谢谢.. 最佳答案 是的,您可以同时使用openGL和MetalAPI,但请记住,两层之间的任何相互通信都会导致主机/GPU内存流量的开销:您必须在Metal/OpenGL表示之间复制纹理和缓冲区。我认为利