我正在研究iPhone上的3D,我已经设法在设备上获得一个3D立方体,但想添加交互性,例如触摸一张脸会触发一个特定事件,而另一张脸会触发一个不同的事件。我宁愿避开光线拾取,因为这会增加我不希望在我的应用程序中出现的额外复杂性。我已经阅读了很多颜色选择教程,但是网络上似乎没有任何特定于iPhone的教程或示例代码。我的主要问题是将独特的彩色对象绘制到后台缓冲区,并将纹理对象绘制到前台缓冲区,从不向用户显示独特的彩色对象,而是检测从后台缓冲区触摸的像素的颜色。所以我的问题是任何人都可以指出Objective-C教程的方向或发布一些示例代码吗?如有任何帮助或建议,我们将不胜感激。
我正在基于Apple的示例代码在OpenGL-ES中制作一些相当基本的形状。他们使用了一个点数组,第一个数组中有一个索引数组,每组三个索引创建一个多边形。太好了,我可以做出我想要的形状。为了正确地着色形状,我相信我需要计算每个多边形上每个顶点的法线。起初形状是立方体,所以很容易,但现在我正在制作(稍微)更高级的形状,我想自动创建这些法线。如果我得到一个多边形的两条边的向量(这里所有的多边形都是三角形)并为该多边形上的每个顶点使用它们的叉积,这似乎很容易。之后,我使用如下代码绘制形状。glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);g
我正在为iOS编写游戏。它有一张游戏map,我正在使用OpenGL绘制它,因为其他选项太慢了。我在map上有单位,用字母表示,laDwarfFortress.但是,在OpenGL中渲染文本会很麻烦。我目前正在使用经过性能调整的Texture2D变体,它足以制作原型(prototype),但存在各种问题,并且没有为我产生漂亮的结果。似乎经过实践检验的方法是生成一个“目录”图像文件,其中包含以字体呈现的所有字母,然后在您想要呈现它们时将它们映射到纹理上(cf.here)。但是,我在map上放大和缩小了很多。那加上RetinaDisplay加上iPad将需要多种分辨率。丑。认为一定有更好的方
我正在构建一个非常简单的iOS游戏,不需要任何OpenGL;我想坚持使用CoreGraphics和CoreAnimation。似乎我需要两种类型的ViewController:用于在菜单屏幕(即设置、主菜单、级别选择等)之间导航的基本VC,以及用于管理我所有的UIView和CALayers。管理/交换这些View和VC以保持性能的好方法是什么?最好的做法是让一个VC层次结构像传统的基于UINavigationController的应用程序一样,在我显示游戏VC时覆盖NavBar吗?或者当我进入“游戏模式”并将其设置为我的window.rootViewController属性时,我应该从
我正在尝试破解通用XcodeiOSOpenGL游戏模板以绘制两个顶点缓冲区对象并使用不同的GLSL着色器渲染它们。我“认为”我正确地渲染了两个VBO?(因为我在通过第一个着色器程序运行两个VBO时都看到了它们)但是,我的第二个着色器似乎根本没有渲染我的第二个对象。这是两个正方形的顶点数据:GLfloatgCubeVertexData[36]={//Datalayoutforeachlinebelowis://positionX,positionY,positionZ,normalX,normalY,normalZ,0.5f,0.5f,0.5f,0.0f,0.0f,1.0f,-0.5f,
所以我有一个OpenGL(glView)View,它正在呈现一个我打算滚动的菜单。我试图避免重新发明UIScrollView,所以我在glView之上放置了一个ScrollView。问题是滚动scrollview会暂停渲染此处讨论了类似的问题AnimationinOpenGLESviewfreezeswhenUIScrollViewisdraggedoniPhone问题是我不知道[displayLinkaddToRunLoop:[NSRunLoopcurrentRunLoop]forMode:NSRunLoopCommonModes];指的是我制作了一个新的CADisplayLink并
你知道Apple的示例代码CameraRipple影响?好吧,我正在尝试在openGL完成水的所有炫酷效果后将相机输出记录在一个文件中。我用glReadPixels完成了它,我在其中读取了void*buffer中的所有像素,创建了CVPixelBufferRef并将其附加到AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor,但它太慢了,因为readPixels需要花费大量时间。我发现使用FBO和纹理现金你可以做同样的事情,但速度更快。这是我在Apple使用的drawInRect方法中的代码:CVReturnerr=CVOpenGLESTextureCacheCre
更新到IOS7后,我发现在启用GL_BLEND且混合功能设置为GL_ONE、GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA的情况下渲染图像时出现错误。我检查过未更新到IOS7的设备不会显示此问题。解释我所看到的。-具有任何不为零的alpha的图像呈现为非透明(不透明)。这导致在艺术周围显示白色轮廓,这些轮廓混合到完整的alpha以隐藏锯齿状边缘。请注意构成这个小家伙的每个部分周围的渲染瑕疵。另一件需要注意的事情是艺术图像没有压缩到PVR4。请再次记住,这一切都在IOS7之前运行,没有图形错误。谢谢你的帮助..渲染说明:glEnable(GL_BLEND)glBlendEquation(G
我们即将在iOS应用商店推出一款游戏,但我们最近发现它无法在iOS8上运行。游戏加载到黑屏,但其他一切似乎都正常(音乐可以听说,它对触摸屏有反应,显示屏上什么也没有)。我们的引擎很旧,使用的是OpenGLES1.1。我现在确信这是问题所在,因为我已经尝试了另一个呈现黑屏的(旧)教程。我在网上查找过有关此问题的任何讨论,但似乎找不到任何内容。有没有人有任何1.1应用程序,他们可以确认已经停止工作,或者工作?我现在正在研究将引擎更新到2.0的任务,考虑到项目的规模以及我们即将发布的事实,这是一项不小的壮举。Apple什么都不说就放弃对1.1的支持是没有意义的,所以我希望我在这方面弄错了。
我正在尝试在iPhone上运行一些有效的C++OpenGL代码。到目前为止,我设法在iPhone上运行了一个Objective-C/OpenGLES示例,以及一些Objective-C->纯C++文件(“helloworld”输出到控制台)。但我不会任何C++OpenGL代码。确切的问题是在C++文件中包含OpenGL库:如果我使用Objective-C的导入:#import#import它会说所有gl*调用“使用未声明的标识符‘gl*’”。如果我使用仅在C++中使用的导入:#include#include它说找不到OpenGL/OpenGL.h文件(这是我所预料的,因为OpenGL是