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ios - 绘制背景颜色和边框和背景 PNG

我想为我的iPad应用程序的大多数按钮使用特定的RGB十六进制颜色。我所做的是:我在我的项目中实现了UIButton子类,它模拟按钮所需的背景颜色、文本颜色和边框-然后我在我需要UIButton的项目中的任何地方使用它。我的UI/UX设计师不提供PNG,相反他坚持要我用十六进制代码模仿相同颜色的网站按钮。我更喜欢背景PNG。现在,这个问题与您可能想知道的编程的关系是,我正在访问子类中的.layer.borderWidth和.layer.borderColor属性,最终得到无处不在。那么,这种代替使用背景PNG的方法对应用程序有什么好处吗?注意(如果相关):所有按钮的大小都相同。

android - Libgdx - 渲染许多小 Sprite VS 几个大 Sprite

我正在为我的游戏制作一种效果,我有几颗(200)颗星星从屏幕边缘出现,在逐渐消失的同时向中间移动。我想单独渲染每颗星星(因为它是自己的对象),这样星星就可以具有随机速度、淡入淡出时间、大小和位置。但是我担心它可能会极大地影响旧手机的性能,更改alpha并每帧渲染200个Sprite最多20秒(我在它们淡出时重新创建它们)。作为替代方案,我可以使用更大块的星星作为同一个Sprite(一张图片),这意味着我将不得不牺牲随机效果,星星会同时淡出,obv看起来不会那么好.我无法在旧手机上进行测试,所以我想问一下,每帧循环200个Sprite是否太多了(我在每一帧和位置改变alpha的小图像)?

ios - 使用 UINavigationController 比使用 addSubView 添加 View 有什么好处?

假设我有两个页面,其中有两个UIViewControllers、UIViewController1和UIViewController2.如果我想在UIViewController1之上显示一个UIViewController2我有三个选择:使用UINavigationControllerpushViewController。使用presentViewController。addSubView:UIViewController1.view.addSubView(UIViewController2.view)如果我需要在我的View之间进行转换,我更喜欢第三个选项,因为它让我可以更好地控制

ios - 与 iOS9 (OGLES2.0) 相比,iOS10/11 下的离屏渲染性能大幅下降

背景:我们正在开发的游戏在更新到iOS10或11的设备上性能急剧下降。两台运行10.3.3的iPhone6s只能达到20-30fps,而仍在运行8.0的iPhone5s则轻松达到60帧/秒。最近,我将iPod6从ios9更新到ios11,在运行完全相同的游戏版本时它也从60fps下降到20-30fps。注意:最初GPU分析器让我相信这是一个与着色器相关的问题,但这是一个错误的线索。感谢所有在此基础上发表评论的人。以下是我缩小问题范围的方法:正常运行时,我们的游戏每帧生成以下屏幕外纹理:10个256x256的玩家阴影(不涉及alpha混合)11个128x256到256x256动画“电视屏

iOS UIImage.drawInRect(CGContextDrawImage) 性能

我有一个应用程序可以让用户操作文本、图像、形状(矢量图像)等项目。它们堆叠在一起,就像Photoshop中的图层一样。操纵意味着平移、调整大小、旋转。我使用drawInRect来绘制我所有的项目。不幸的是,在绘制图像时我发现性能很差-这是使用分析器检查代码后的结论。根据我在网上阅读的内容,人们建议使用单独的UIView(UIImageView)来绘制所有图像,而使用普通的drawInRect其他内容在单独的View中。但是这种方法会有问题,因为我可能会遇到这样的情况:背面有2层文字1层带有图像-遮挡部分文本前面有2层,文字在图像顶部这意味着我必须为前2个文本层制作一个UIView,为中

iOS:图像绘制性能

我有几个基本的问题要弄清楚,希望你能帮忙...我正在开发游戏应用程序。它有游戏循环,每次迭代我都会绘制大约200个Sprite。绘制位图最快的方法是什么?目前我使用[UIImagedrawAtPoint]方法来绘制Sprite(Sprite大小可以是16x16...64x64),但有些事情告诉我,这不是最好的方法。据我了解,UIImage是基于Quartz技术的?cocos2d能提供更好的性能吗?我还考虑过使用OpenGLES通过纹理对象重现绘图机制。 最佳答案 如果您正在制作游戏,您可能希望避免使用Quartz/UIKit/Cor

iphone - 自定义 iphone 按钮,绘制它们或常规 UIButton 哪个更好?

我知道我可以简单地使用常规UIButton并更改背景图像,但这是自定义按钮的好习惯吗?还是用所有渐变/阴影/图像绘制整个按钮更好?这两种方法是否提供相同的质量和性能? 最佳答案 我会说单个图像的性能更高,而且不会占用太多内存。如果按钮应该看起来像一个真正的按钮,我假设这是因为您正在谈论渐变、阴影和所有作品,那么可能建议为正常和突出显示状态设置按钮图像。在这种情况下,UIButton会为您完成所有工作。(如果您觉得我错过了那个问题的重点,那么请重新表述您的问题。) 关于iphone-自定义

ios - 从关系数据快速创建核心数据关系 (iOS)

我正在使用CoreData存储来自服务器的以“关系”形式发送的数据。例如,我从服务器获取的数据看起来是这样的(实际格式有些不同,但足够相似)Users:[{PK:1,Name:'AB'},{PK:2,Name:'CD'},{PK:3,Name:'EF'}]Posts:[{PK:1,UserPK:1,Content:'...'},{PK:2,UserPK:3,Content:'...'}]我的CoreData模型在Users和Posts之间设置了关系,并且它的工作方式应该如此。但是,我的问题是当我从服务器接收到新数据集时尽快创建这些对象及其关系(不使用大量RAM)。问题在于将帖子与用户相

ios - 核心数据性能 : predicate on more to-many relationships

使用SQL数据存储,我有一个这样的模型:类别>项目收藏>元素品牌>项目每个左侧实体都与Item实体具有名为items的一对多关系。每一个都分别是category、collection和brand的一对一Item关系的倒数。我想获取所有Brand对象,其中至少有一个Item与特定Collection和Category相关。用自然语言来说,我想要具有特定类别和特定系列的所有商品品牌。给定对象Category*myCategory和Collection*myCollection,我使用在这样的品牌实体:NSPredicate*myPredicate=[NSPredicatepredicate

iphone - presentModalViewController 耗时操作

我有一个UINavigationController,在UINavigationBar上有一个按钮。当我按下这个按钮时,一个新的UINavigationController以模态方式呈现为UIModalPresentationFormSheet。这行得通。但我认识到FormSheet的呈现非常耗时。我在操作方法中放置了两个日志(“开始”和“完成”,请参见下面的代码),一个在第一行,一个在最后一行。日志时间告诉我,运行这段代码大约需要1.5到2秒。这是从UINavigationItem调用的Action方法:-(IBAction)addBtnPressed:(id)sender{NSLo