接着上一篇深入了解Unity的Physics类(上篇),我们继续把Physics类剩余的属性和方法进行讲解碰撞检测和忽略:(这些方法和属性涉及查询和处理物体之间的碰撞)Physics.CheckBox:检查给定位置的盒子是否与任何碰撞器接触或者位于任何碰撞器内部。Physics.CheckCapsule:检查给定位置的胶囊是否与任何碰撞器接触或者位于任何碰撞器内部。Physics.CheckSphere:检查给定位置的球体是否与任何碰撞器接触或者位于任何碰撞器内部。Physics.ClosestPoint:寻找指定位置最近的点,返回碰撞体表面上最接近给定位置的点。Physics.IgnoreC
我是信号处理的新手,在这个问题中,我想问一下如何获取感兴趣频率F附近每个频带的能量。我找到了一个公式,但我不知道如何在Python中实现它。这是公式和我的傅里叶变换图:x=np.linspace(0,5,100)y=np.sin(2*np.pi*x)##fouriertransformf=np.fft.fft(y)##samplefrequenciesfreq=np.fft.fftfreq(len(y),d=x[1]-x[0])plt.plot(freq,abs(f)**2)##willshowapeakatafrequencyof1asitshould.
我看过PeterCollingRidge的精彩教程http://www.petercollingridge.co.uk/pygame-physics-simulation/我正在扩展PyParticles脚本代码可以在网站上免费获得,我使用的是PyParticles4.py教程中使用的类粒子类具有半径、质量、速度、位置的圆形二维物体Spring类绑定(bind)2个对象(粒子)并使用Hooke'slaw的Spring(F=-kx)确定它们之间的相互作用环境类粒子相互作用的环境我想知道我是否可以使用2个粒子并制作一个具有特定长度的“杆”类(如本教程中的Spring类)并且不允许粒子靠近(
我recentlyaskedabouttryingtooptimiseaPythonloopforascientificapplication,并收到anexcellent,smartwayofrecodingitwithinNumPywhichreducedexecutiontimebyafactorofaround100对我来说!但是,B值的计算实际上嵌套在其他几个循环中,因为它是在规则的位置网格中计算的。是否有类似的智能NumPy重写来缩短此过程的时间?我怀疑这部分的性能提升不会很明显,缺点可能是无法向用户报告计算进度,结果无法写入输出文件直到计算结束,并且可能在一个巨大的步骤中
我刚刚完成了CS282-计算机物理模拟的独立学习类(class)。这是我就读的大学第一次提供它。教科书是“游戏物理引擎开发:如何为您的游戏构建强大的商业级物理引擎”伊恩·米林顿。这本书充满了语法错误,虽然是有用的引用,但很难从中编码。随书提供的源代码比书中说明的要完整得多,破译代码有一定难度,特别是对于图形目的,因为甚至没有关于如何使用引擎自己做某事的入门读物,实际上在某些地方已损坏或未实现,或者如何使用GLUT,这是本书使用的图形实用程序,不再开发!事实上,本书中的大部分引用资料都不是过去十年的,我想这对于教授15年前的代码来说还算不错。虽然本文对于初学者环境中的物理模拟大局来说是一
我想模拟在三维空间中某些物体上吸收和反射的传播波。我想用python来做。我应该使用numpy吗?我应该使用一些特殊的库吗?如何模拟波浪?我可以使用波动方程吗?但如果我有反射(reflection)呢?有更好的方法吗?我应该用向量来做吗?但是当光线发散时,强度会降低。很难。提前致谢。 最佳答案 如果您在Python中进行任何计算密集型数值模拟,您绝对应该使用NumPy。模拟任意形状Material中电磁波的最通用算法是finite-differencetimedomainmethod(时差)。它在3-D晶格上求解波动方程,一次一个时
我一直在尝试用Python编写自己的物理引擎,作为物理和编程方面的练习。我是按照教程locatedhere开始的.一切顺利,但后来我发现了thomasjakobsen的文章“高级字符物理”,其中介绍了使用Verlet集成进行模拟,我觉得这很有趣。我一直在尝试使用Verlet集成编写我自己的基本物理模拟器,但事实证明它比我最初预期的要难一些。我出去浏览要阅读的示例程序,偶然发现了thisonewritteninPython我还找到了thistutorial它使用处理。Processing版本给我留下深刻印象的是它的运行速度。仅布料就有2400个不同的点被模拟,这还不包括body。pyth
我一直在尝试用Python编写自己的物理引擎,作为物理和编程方面的练习。我是按照教程locatedhere开始的.一切顺利,但后来我发现了thomasjakobsen的文章“高级字符物理”,其中介绍了使用Verlet集成进行模拟,我觉得这很有趣。我一直在尝试使用Verlet集成编写我自己的基本物理模拟器,但事实证明它比我最初预期的要难一些。我出去浏览要阅读的示例程序,偶然发现了thisonewritteninPython我还找到了thistutorial它使用处理。Processing版本给我留下深刻印象的是它的运行速度。仅布料就有2400个不同的点被模拟,这还不包括body。pyth
我根据this使用了以下代码ballA.vx=(u1x*(m1-m2)+2*m2*u2x)/(m1+m2);ballA.vy=(u1y*(m1-m2)+2*m2*u2y)/(m1+m2);ballB.vx=(u2x*(m2-m1)+2*m1*u1x)/(m1+m2);ballB.vy=(u2y*(m2-m1)+2*m1*u1y)/(m1+m2);但它显然不太好,因为该公式是为一维碰撞设计的。所以我尝试使用thissection中的以下公式.但问题是我不知道偏Angular是多少,也不知道怎么计算。另外,这个公式中如何考虑弹跳系数?编辑:我可能没说清楚。上面的代码确实有效,尽管它可能不是
我根据this使用了以下代码ballA.vx=(u1x*(m1-m2)+2*m2*u2x)/(m1+m2);ballA.vy=(u1y*(m1-m2)+2*m2*u2y)/(m1+m2);ballB.vx=(u2x*(m2-m1)+2*m1*u1x)/(m1+m2);ballB.vy=(u2y*(m2-m1)+2*m1*u1y)/(m1+m2);但它显然不太好,因为该公式是为一维碰撞设计的。所以我尝试使用thissection中的以下公式.但问题是我不知道偏Angular是多少,也不知道怎么计算。另外,这个公式中如何考虑弹跳系数?编辑:我可能没说清楚。上面的代码确实有效,尽管它可能不是