文章目录总述参数解释形参前两个变量可以用Ray来代替返回值总述当你在Unity中使用Physics.Raycast()方法时,你实际上是在进行一种射线检测,以查看一条射线是否与场景中的碰撞体相交。这可以用来实现很多不同的功能,如点击选择物体、射击命中检测等。以下是Physics.Raycast()方法的详细介绍:publicstaticboolRaycast(Vector3origin,Vector3direction,outRaycastHithitInfo,floatmaxDistance=Mathf.Infinity,intlayerMask=DefaultRaycastLayers,Q
好吧,这个问题困扰了我很长时间。任何人都可以向我展示或指出可以控制像GTA2那样的汽车的算法吗?经过3天的研究,我所能想到的就是所有这些算法,这些算法用于在轮子和单独的轮子上使用枢轴和关节等。只有这样才能实现像GTA2那样简单的汽车运动吗?我希望能够在没有轮子的矩形上使用该算法,但仍然能够让汽车漂移。那可能吗?顺便说一句,我正在为2D游戏使用Box2D。我知道这更适合gamedev但出于某种原因我不能发布问题。 最佳答案 一个简单的答案可以变成相当大的东西,所以我将尝试通过以复杂程度递增的顺序呈现不同的要点来进行解释。我将假定您具备
我想使用Bullet开发一款带有简单物理引擎的3D游戏。然而Bullet是用C++编写的,所以我建议用ndk构建它,并使用动态库来创建我的3D物理世界。我不确定,确切地说,如何处理这个问题。明确的例子将不胜感激。 最佳答案 你看过BulletonAndroidwiththeNDK了吗??它是Bullet的包装器。我自己没有使用过它,所以我不能说更多,但它可能是一个很好的起点,所以你不必自己包装它。我在Bestgames/physicsenginestouse?快速搜索后找到了它其他有趣的页面androidphysicsengineA
嗨,我是Aframe的新手,并尝试进行碰撞检测B/W2体,它们具有与它们相关的静态组成部分。我不是为什么该事件没有被解雇,因为其工作正常的B/W1动态和1个静态主体,而是与2个静态物体一起工作。请提出一种方法来检测碰撞b/w2静态体,或者如果有其他方法,请告诉我。我正在使用setInterval()并使用setAttribute('position','xyz');提前一吨。看答案来自A框物理文档:静态体:固定位置或动画对象。其他物体可能会与静态物体发生碰撞,但静态物体本身不受重力和碰撞的影响。静态身体不受冲突的影响。如果它们不能动态,我建议在tick上跟踪其位置+音量并检查它们是否碰撞(对于
我希望获得Android手机的加速度矢量。问题在于,加速度计的坐标是相对于手机的旋转而言的。我想要的是“绝对”加速度,即无论手机面对哪种方式,它都应返回相同的值。(我想检测正在滑雪的用户是否在不使用GPS的情况下滑下斜坡。我还需要能够区分滑行和升降椅的上升。)我可能可以通过将加速度计与陀螺仪结合使用来获得这些值,但是我不知道如何用陀螺仪的偏移量来抵消加速度计的值。这可能吗?如果可以,怎么办? 最佳答案 您描述的内容无法完成,除非您重新定义问题。为了帮助您重新定义它,我将概述主要问题:首先,我想您所说的“绝对加速度”是相对于地理引用的
我知道这个问题肯定已经在某个地方解决了很多次,如果你知道他们的存在请赐教,谢谢。快速总结:我想从3轴加速度计计算这3个轴中每个轴上的重力分量。我使用了2轴自由体图来计算加速度计在世界X-Z、Y-Z和X-Y轴上的重力分量。但是解决方案似乎有点偏离,对于只有1个加速度计轴暴露于重力的极端情况是可以接受的,但是对于45度的俯仰和滚动,组合的总幅度大于重力(由Xa^2+Ya^获得)2+Za^2=g^2;Xa、Ya、Za为加速度计在X、Y、Z轴的读数。更多细节:该设备是NexusOne,除了3轴加速度计外,还有一个用于方位角、俯仰和滚动的磁场传感器。在世界轴上(Z与重力方向相同,X或Y指向北极,
我已经/正在编写一段物理分析代码,最初是为我自己编写的,现在有望被一小群物理学家使用和扩展。我们都不是C++专家。我建立了一个小框架,将“物理事件”数据抽象为由一系列工具作用的对象,这些工具可以根据分析要求轻松换入和换出。这为代码创建了两半:“物理分析”代码,用于操纵事件对象并通过基础“工具”的派生来产生我们的结果;以及附加输入文件的“结构”代码,将作业拆分为并行运行,根据某些脚本将工具链接到链中,等等。问题是这样的:对于其他人来说,要使用代码,每个用户都应该能够遵循以任何方式修改事件数据的每个步骤,这一点至关重要。因此,(许多)额外的困难结构代码行可能令人望而生畏,除非它显然和可证明
我正在尝试将BulletPhysics仅用于碰撞检测。我不需要它为我移动任何对象或使用回调处理渲染。我只想更新每一帧的对象位置,并在发生碰撞时用它来告诉我。为了获得最简单的示例,我试图找到以btBoxShape作为其形状的对象之间的碰撞。一切运行良好,没有崩溃或明显的内存泄漏,但我没有发生碰撞,所以我一定是在某个地方犯了一些错误。我尽量保持简短,不会遗漏任何重要内容。这是我的世界设置函数:collisionConfig=newbtDefaultCollisionConfiguration();dispatcher=newbtCollisionDispatcher(collisionCo
我正在开发它正在变成一个“跨平台”2D游戏引擎,我最初的平台目标是iPhone操作系统,但可以转移到Android或什至一些控制台,如PSP或NintendoDS,我想保持我的选择开放。我的引擎是用C++开发的,并且已经阅读了很多关于Box2D和Chipmunk的内容,但我仍然无法决定使用哪一个作为我的物理中间件。Chipmunk看起来很容易嵌入,而Box2D似乎被广泛使用。Chipmunk是C语言,Box2D是C++,但我听说Box2D的API比chipmunk的API差很多。现在我将为不规则多边形(非凹面)使用引擎形状创建和碰撞检测功能。我的值(value)观:1)GoodAPI'
Physics.Raycast 简介 ▼Physics.Raycast 官方文档中提供的参数如下 Physics.Raycast 从指定的位置发射一条射线,如果射线与物体发生碰撞返回true否则返回false其中射线的起点,方向是不可以省略的,其他参数可以省略案例▼第1,2个参数定义了一条射线的起点与方向第3个参数为RaycastHi用以从射线获取参数RaycastHithit;voidUpdate(){//如果检测到物体if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,outhit)){Debug.Log(hit.colli