我在Phaser中销毁Sprites时遇到问题。我有一个JavaScript对象,我们称它为Block。Block有一个sprite属性,设置如下:this.sprite=this.game.add.sprite(this.x,this.y,'blocks',this.color);在我的代码中的某个时刻,Block被两个不同的数组引用:square[0]=Block;destroy[0]=Block;在某个Update()循环中,我需要销毁Sprite,因此我使用了以下代码:square[0].sprite.destroy(true);//Destroythesprite.squar
在过去的一周里,我一直在帮助一位friend在浏览器中试验基于SVG的Sprite表。我们想提出一个理想的工作流程来在浏览器中准备、发布和运行高质量的动画图形。因此,理想情况下,拥有适用于小型智能手机屏幕、平板电脑、视网膜显示器和桌面浏览器的单一动画数据源。理论上,(基于矢量的)SVG应该是理想的选择,但由于SVG通常使用不多-我们决定对其进行测试。这个想法不是使用SMILSVG(因此没有基于SVG的动画),而是创建一个动画Sprite表(就像您通常使用光栅数据PNG/JPG那样),但是使用纯矢量(即SVG)来做到这一点。它有点大,但如果它能这样工作——它甚至可以使用更优化的东西。此外
在过去的一周里,我一直在帮助一位friend在浏览器中试验基于SVG的Sprite表。我们想提出一个理想的工作流程来在浏览器中准备、发布和运行高质量的动画图形。因此,理想情况下,拥有适用于小型智能手机屏幕、平板电脑、视网膜显示器和桌面浏览器的单一动画数据源。理论上,(基于矢量的)SVG应该是理想的选择,但由于SVG通常使用不多-我们决定对其进行测试。这个想法不是使用SMILSVG(因此没有基于SVG的动画),而是创建一个动画Sprite表(就像您通常使用光栅数据PNG/JPG那样),但是使用纯矢量(即SVG)来做到这一点。它有点大,但如果它能这样工作——它甚至可以使用更优化的东西。此外
我的问题很简单,根据apple文档,您可以在呈现场景之前将纹理预加载到RAM中:SKTextureAtlas*atlas=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"effect_circle_explode"];SKTextureAtlas*atlas2=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"box_explodes"];SKTextureAtlas*atlas3=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"fence_new"];SKTextureAtlas*atlas4=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"swipe"
我的问题很简单,根据apple文档,您可以在呈现场景之前将纹理预加载到RAM中:SKTextureAtlas*atlas=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"effect_circle_explode"];SKTextureAtlas*atlas2=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"box_explodes"];SKTextureAtlas*atlas3=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"fence_new"];SKTextureAtlas*atlas4=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"swipe"
我开始使用Sprite工具包,我想知道如何创建一个无限横向卷轴游戏?我阅读了Sprite工具包文档,并通读了场景的预处理。据说我们可以重新调整场景的位置,以防内容比场景大。我尝试了它并且它有效,但是当我滚动浏览整个背景图像时,我开始看到场景的默认背景。如何创建无限背景?谁能给我指点正确的文档或文章来讨论他的问题?谢谢。 最佳答案 像这样的事情应该让你开始:添加背景图片...for(inti=0;i在你的更新方法中。[selfenumerateChildNodesWithName:@"background"usingBlock:^(S
我开始使用Sprite工具包,我想知道如何创建一个无限横向卷轴游戏?我阅读了Sprite工具包文档,并通读了场景的预处理。据说我们可以重新调整场景的位置,以防内容比场景大。我尝试了它并且它有效,但是当我滚动浏览整个背景图像时,我开始看到场景的默认背景。如何创建无限背景?谁能给我指点正确的文档或文章来讨论他的问题?谢谢。 最佳答案 像这样的事情应该让你开始:添加背景图片...for(inti=0;i在你的更新方法中。[selfenumerateChildNodesWithName:@"background"usingBlock:^(S
我正在开发一个sprite-kit游戏,其中节点在屏幕最低点下方生成,重力设置为让它们漂浮到屏幕顶部。一切正常,但它很快开始降低FPS,并最终滞后和故障变得非常缓慢。我认为解决这个问题的方法是在节点超过一个点后从父节点中删除节点,这是我在更新中使用的代码:-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime{if(_bubble1.position.y>CGRectGetMaxX(self.frame)+40){[selfremoveFromParent];}}如果需要的话,这就是我在initWithSize方法下方生成上述气泡的方式:-(void)did
我正在开发一个sprite-kit游戏,其中节点在屏幕最低点下方生成,重力设置为让它们漂浮到屏幕顶部。一切正常,但它很快开始降低FPS,并最终滞后和故障变得非常缓慢。我认为解决这个问题的方法是在节点超过一个点后从父节点中删除节点,这是我在更新中使用的代码:-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime{if(_bubble1.position.y>CGRectGetMaxX(self.frame)+40){[selfremoveFromParent];}}如果需要的话,这就是我在initWithSize方法下方生成上述气泡的方式:-(void)did
addChild和zPosition对场景有什么影响?我的意思是:假设我这样做sprite1.zPosition=50;sprite2.zPosition=10;sprite3.zPosition=30;然后再做这个[selfaddChild:sprite1];[selfaddChild:sprite2];[selfaddChild:sprite3];根据SpriteKit并考虑到zPosition顺序,sprite1应该在sprite3之上呈现在sprite2之上,但spriteKit忽略了这一点并呈现3over2over1。我错过了什么吗? 最佳答案