我有一个SKView和一个MTKView在一个应用程序中运行,到目前为止一切正常。唯一的问题是,这两个View在视觉上的整合很差。他们只是肩并肩。但我想让SKView内的纯Metal渲染与内部的一些SKNode一起移动。是SKView内部的一种快速显示。在Metal方面运行相当多的计算和渲染的东西。SKView应该为繁重的计算和纯Metal部件的最小但非常快速的渲染提供一个很好的用户界面。我已经考虑过将SceneKit与SpriteKit场景叠加使用,因为SCNRenderer提供了使用renderAtTime渲染自己的MTLCommandBuffer和MTLRenderPassDes
我尝试了所有的建议,但输出是一张白色的空白屏幕截图。这使我假设我没有向View中添加任何内容。下面是我如何将图形添加到我的View中。addChild方法是SpriteKit自带的,它接收SKSpriteNodes:addChild(background)addChild(rate)addChild(scoreLabel)addChild(share)addChild(playAgain)addChild(highScoreLabel)addChild(scoreBackground)addChild(highScoreBackground)截图方法如下:UIGraphicsBegin
我尝试了所有的建议,但输出是一张白色的空白屏幕截图。这使我假设我没有向View中添加任何内容。下面是我如何将图形添加到我的View中。addChild方法是SpriteKit自带的,它接收SKSpriteNodes:addChild(background)addChild(rate)addChild(scoreLabel)addChild(share)addChild(playAgain)addChild(highScoreLabel)addChild(scoreBackground)addChild(highScoreBackground)截图方法如下:UIGraphicsBegin
我目前正在尝试为我的spritekit游戏实现一个计时器,但我没有让它工作。定时器的初始值始终保持不变。我假设我需要以某种方式/某处更新标签,但我不知道如何和在哪里:?我不明白这一点。有什么想法吗?这是我的GameScene类中的代码letlevelTimerLabel=SKLabelNode(fontNamed:"Chalkduster")varlevelTimerValue:Int=500varlevelTimer=NSTimer()funcstartLevelTimer(){levelTimerLabel.fontColor=SKColor.blackColor()levelTi
我目前正在尝试为我的spritekit游戏实现一个计时器,但我没有让它工作。定时器的初始值始终保持不变。我假设我需要以某种方式/某处更新标签,但我不知道如何和在哪里:?我不明白这一点。有什么想法吗?这是我的GameScene类中的代码letlevelTimerLabel=SKLabelNode(fontNamed:"Chalkduster")varlevelTimerValue:Int=500varlevelTimer=NSTimer()funcstartLevelTimer(){levelTimerLabel.fontColor=SKColor.blackColor()levelTi
由于我的示例项目已被删除(我认为这会更容易测试),我将发布一些代码和图像来说明我的观点。这里是示例图片我的图集设置:我的启动图像设置:我将这些Sprite添加到场景中的代码overridefuncdidMoveToView(view:SKView){lettexture=SKTextureAtlas(named:"scenery")lettest=SKSpriteNode(texture:texture.textureNamed("test"))test.position=CGPoint(x:self.size.width/2,y:self.size.height/2)self.add
由于我的示例项目已被删除(我认为这会更容易测试),我将发布一些代码和图像来说明我的观点。这里是示例图片我的图集设置:我的启动图像设置:我将这些Sprite添加到场景中的代码overridefuncdidMoveToView(view:SKView){lettexture=SKTextureAtlas(named:"scenery")lettest=SKSpriteNode(texture:texture.textureNamed("test"))test.position=CGPoint(x:self.size.width/2,y:self.size.height/2)self.add
我想制作一个landscape应用通用,以便Sprite节点根据运行该应用的任何View大小按比例缩放.我想要一个完全程序化的解决方案,因为我不喜欢IB。我的游戏非常简单,我不需要任何类型的滚动或缩放,所以整个游戏将始终存在并占据整个View。有没有可能我正在寻找的是改变场景的大小以始终适合View?如果是这样,您能否彻底解释一下,因为我已经尝试更改ViewController的这一部分ifletscene=GameScene(fileNamed:"GameScene")成为将大小作为参数但Xcode不喜欢的构造方法。我尝试过的事情使用self.view.bounds.width/he
我想制作一个landscape应用通用,以便Sprite节点根据运行该应用的任何View大小按比例缩放.我想要一个完全程序化的解决方案,因为我不喜欢IB。我的游戏非常简单,我不需要任何类型的滚动或缩放,所以整个游戏将始终存在并占据整个View。有没有可能我正在寻找的是改变场景的大小以始终适合View?如果是这样,您能否彻底解释一下,因为我已经尝试更改ViewController的这一部分ifletscene=GameScene(fileNamed:"GameScene")成为将大小作为参数但Xcode不喜欢的构造方法。我尝试过的事情使用self.view.bounds.width/he
有没有办法知道SpriteKit中“SKLabelNode”的宽度?或者我应该使用SKSpriteNode然后在其中使用文本 最佳答案 因为SKLabelNode是SKNode的子类,而SKNodes是有frame的,可以通过查询得到SKLabelNode的大小:来自文档:Theframeisthesmallestrectanglethatcontainsthenode’scontent,takingintoaccountthenode’sxScale,yScale,andzRotationproperties.Notallnode