我正在使用SDL创建一个窗口并在其中绘制OpenGL,在绘制OpenGL之后我使用SDL来显示Sprite(UI)。它在Windows、OSX和NDK上对我有用,但在iOS上对我不起作用。这就是我绘制Sprite的方式:我创建窗口:intflags=SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_SHOWN;gWindow=SDL_CreateWindow("example",SDL_WINDOWPOS_CENTERED,SDL_WINDOWPOS_CENTERED,400,800,flags);我创建渲染器:gRenderer=SDL_CreateRenderer(gWin
我试图让我的SKSpriteNodes永远以恒定的速度移动,即使在碰撞之后也是如此。我已将重力设置为0,摩擦力设置为0,线性和角度阻尼设置为零,但Sprites仍然缓慢减速至零速度。我怎样才能让他们继续前进?根据下面的答案,这是我尝试过的:编辑下面的代码有效!我只需要检查节点是否比限制慢并加速它们。[selfenumerateChildNodesWithName:kBallNameusingBlock:^(SKNode*node,BOOL*stop){SKSpriteNode*ball=(SKSpriteNode*)node;if(ball.physicsBody.velocity.d
我正在开发的SpriteKit游戏使用自定义slider作为颜色选择器(颜色是从slider轨迹图形中选取的,它是一个包含渐变的UIImage)。我研究过使用自定义的UISlider,但是标准的IOSUI控件不能很好地与SpriteKit的场景一起播放:它们很难相对于场景的其余部分定位(因为它们存在作为主视图的subview而不是作为SKScene的一部分),它们突然出现(而不是与场景的其余部分一起过渡)并且必须在退出场景时手动删除。简而言之,实现它们很痛苦,而且它们不能无缝集成。我已经开始使用SKSpriteNode实现自定义slider,构建于Graf的excellentSKBut
我正在尝试在SKScene中构建游戏中心分数的滚动表。有没有办法使用spritekit和storyboards/xibs?[selfaddChild:customTable]在SKScene上似乎不起作用。 最佳答案 UITableView、UIView等UIKit元素不能用作SpriteKit节点的子元素。您可以将UITableView放置在SKView/UIView之上,但这看起来很粗糙。我建议您使用普通的UIViewController来显示您的GameCenter分数。但是,如果您仍然需要使用SpriteKit显示分数,可以
我正在尝试构建一个SpriteKit游戏,其中涉及具有可以放大和缩小的物理体的关卡。物理世界的行为并不像我预期的那样,并且在更改缩放级别时导致奇怪的事情发生。具有物理实体的节点会按预期进行动画处理和行为。围绕关卡进行缩放是通过捏合手势来处理的,该手势正在调整包含所有游戏元素的单个“世界节点”的比例。这是一种处理它的便捷方法,因为缩放场景似乎会做一些可怕的事情,而且它可以很容易地为世界节点顶部的任何游戏界面元素添加一个单独的未缩放节点。缩放是这样的:-(void)handlePinchGesture:(UIPinchGestureRecognizer*)gesture{if(gestur
SKNode有一个removeChild未记录的方法,当通过removeFromParent方法删除其子对象时,该方法在父对象上调用。覆盖removeChild是否安全? 最佳答案 可能是,但不是。问题是您不知道是否会在所有实例中调用此方法。例如,我注意到一些SK*Node类将一些消息直接路由到底层C++对象,而不是将消息传递到SKNode中的super实现。此外,我敢打赌,重写私有(private)方法会构成使用私有(private)API的情况,这可能会导致您的应用被禁止在AppStore上发布。从技术上讲,只是尝试一下,看看它
当我在游戏中点击重试按钮时,我希望它重新加载MainScene。我正在这样做:-(void)retry{SKTransition*transition=[SKTransitionfadeWithDuration:.4];MainScene*gameOver=[[MainScenealloc]initWithSize:self.size];[gameOverdidMoveToView:self.view];[self.scene.viewpresentScene:gameOvertransition:transition];}但是,这会导致每次我点击重试时内存/CPU使用率增加(增加很多
我正在尝试使用spritekit构建弹球游戏。球受重力影响并做出正确react,但我想不出一种方法来移动脚蹼以影响球的物理特性。现在我正在使用像这样的SKAction围绕anchor旋转鳍状肢//setanchorpointtoleftedgeforrotationtheLeftFlipper.anchorPoint=CGPointMake(0,0.5);//rotate(doneintouchesBegan)SKAction*rotateLeft=[SKActionrotateByAngle:-1.5fduration:0.1];[leftFlipperrunAction:rotat
我试图让这个SKScene在游戏结束时出现在场景的中间,这样之前的场景在背景中仍然可见(类似于flappybird的结局)。这是我希望它如何显示的图像:到目前为止,这是我编写的代码:在游戏场景中:-(void)dieFrom:(SKNode*)killingDebris{_touched=YES;if(_touched==YES){beatLevel=YES;NSLog(@"touched");[selfrunAction:[SKActionsequence:@[[SKActionrunBlock:^{[_goodSquareremoveFromParent];}],[SKAction
我创建了一个CAGradientLayer,效果非常好。但我的问题是,我想在SpriteKit中使用它作为背景...有实现的可能吗?也许把它放在SKSpriteNode中?提前致谢编辑:不幸的是有一条错误信息:5月28日19:08:19amirs-mbp梯度[2845]:CGContextSaveGState:无效上下文0x0。这是一个严重的错误。此应用程序或其使用的库正在使用无效的上下文,从而导致系统稳定性和可靠性的整体下降。此通知是礼貌的:请解决此问题。它将成为即将到来的更新中的fatalerror。5月28日19:08:19amirs-mbp梯度[2845]:CGContextS