我正在尝试使用以下代码在我的sprite套件项目中的场景之间执行一个简单的交叉淡入淡出过渡:SKTransition*crossFade=[SKTransitioncrossFadeWithDuration:1.0f];[self.viewpresentScene:gametransition:crossFade];来self主场景的一个方法。这是发生了什么:游戏场景立即出现在当前场景之上。游戏场景在1秒内淡出,显示底层当前场景。游戏场景立即出现在当前场景之上。这是我期望发生的事情:游戏场景淡入当前场景我也在其他项目(如thisone)中对此进行了测试,我获得了相同的行为。过渡是否按预
我目前正在尝试使用Unity的新2d环境(来自cocos2d)。我希望我的游戏可以在iOS/Android上运行我的问题是:如何根据屏幕尺寸完美定位Sprite像素/。例如。在屏幕的左上角有菜单按钮。我正在从XML文件中解析关卡。在这些文件中,每个Sprite的位置都是确定的。解析该文件的最佳点在哪里?我如何从该文件创建我的关卡?希望有人能帮忙! 最佳答案 给自己做一个预制件,上面有一个简单的脚本,还有一些公开的公共(public)变量……比如夹左、夹右、夹顶部、夹底部。然后在脚本中,在Start()中它只是将该对象移动到x=0y=
我正在构建一个基于SpriteKit的游戏,并希望有一个平视显示器来显示各种单位统计信息(下面左侧的示例)。用户点击一个单元,可以调出一个悬停在屏幕上并与当前单元相关的面板。用户可以随时关闭面板并返回游戏。我查看了spritekit编程指南,发现它仅限于在SpriteKit中构建的一行标签节点。我也知道thisansweronaddingaUITextFieldwithindidMoveToView:但是,阅读文档似乎会在场景加载后调用didMoveToView:。我还看到场景转换是可能的,但我正在考虑的面板不需要全屏转换。我如何在iOS中使用UIView和SpriteKit元素实现如
我正在用spritekit制作一款适用于iphone的游戏,我是个菜鸟哈哈。无论如何,这是我到目前为止的代码,但我希望它出现在我选择的地方,而不是出现在我触摸的地方。-(void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{/*Calledwhenatouchbegins*/for(UITouch*touchintouches){CGPointlocation=[touchlocationInNode:self];SKSpriteNode*poo=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:
我一直在尝试开发一个简单的SpriteKit游戏,该游戏涉及躲避红球。我正在使用内置的重力机制,但我无法防止玩家从地面掉落。我查找了一个解决方案(设置ground.physicsBody.dynamic=NO),但玩家仍然失败。我到底需要做什么?编辑:绿色和棕色的纹理是地面。现在播放器设置为不动态,所以它是“飞行”这是我在MyScene.m文件中的代码:////MyScene.m//DodgeMan////CreatedbyCormacChesteron3/8/14.//Copyright(c)2014TestmanIndustries.Allrightsreserved.//#imp
这是一个与语言无关的问题,更多关于我的游戏模型。我有一个带有元素的贪吃蛇游戏,但我平滑地移动元素,它们不仅每次移动1个方block,而是每帧移动一定数量的像素。我有一个计算元素位置的更新循环,但我无法正确计算。我有每个元素的标题:typedefNS_ENUM(int,kElementHeading){kElementHeadingNorth=1,kElementHeadingSouth,kElementHeadingEast,kElementHeadingWest};我还有velocity(x,y)确定蛇行进的方向。我的蛇形运动有问题,因为我的元素位置错误。我设法为2个元素本地化了东西
我必须创建一个CGPathRef来模拟SpriteKit中的物理属性。我正在尝试通过一半圆形加一半椭圆形创建蛋形路径。鸡蛋的比例是0.4(半圆底部)到0.6(半椭圆上部);但是,我不知道为什么什么都没有发生。下面的代码是路径的创建:self.egg=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:IMAGE_NAME_EGG];[self.eggsetScale:0.2];self.egg.position=CGPointMake(self.size.width/2,self.size.height-self.egg.size.height/2);self.
我创建了一个iOS应用程序,我需要能够在其中同时移动、旋转和缩放Sprite(我使用的是Apple的SpriteKit)。在大多数情况下,我有这个工作。我目前可以用一根手指触摸并移动Sprite,如果我用两根手指,我可以缩放和旋转Sprite。为此,我使用了UIPanGestureRecognizer、UIPinchGestureRecognizer和UIRotateGestureRecognizer。那很好用。我想要的是,当我用右手拖动、旋转和缩放一个Sprite时,我可以用我的左手独立于另一个Sprite拖动、旋转和缩放一个不同的Sprite。目前我正在使用iOS手势来移动、旋转和
我想知道我应该添加什么代码来阻止岩石堆积在屏幕底部并在休息(不移动)时将它们移除。这是创建岩石的代码。如果您需要任何其他代码,请告诉我:)-(void)addRock{SKSpriteNode*rock=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"asteroid"];rock.position=CGPointMake([selfmakeRandomXWBetween:0and:self.size.width],self.size.height);rock.name=@"rock";rock.physicsBody=[SKPhysicsBodybod
我对SpriteKit比较陌生,想知道除了使用CACurrentMediaTime()安排事件还有哪些替代方法。例如,我可能会实现一种算法,通过将玩家上次开火的时间加上一些“冷却”时间,并将其与当前媒体时间进行比较,从而防止玩家开火太多次:BOOLcanFire=self.lastFireInterval+self.coolPeriod我遇到的问题是,如果我决定改变一个节点甚至整个场景的速度,这个逻辑就会分崩离析。例如,如果我给玩家一个加速Prop,我可以减慢除玩家以外的所有其他节点,但敌人开火的时间会被打乱。对于影响节点速度的CACurrentMediaTime()还有哪些其他选择?