我在我的iOS应用程序中使用EventKit并使用EventKit创建事件。我能够创建它,但我也想提供删除的能力。但我不能那样做。我知道EKEventStore有一种删除事件的方法,但我无法创建事件对象。我有一个字符串形式的事件标识符,但我无法使用它创建事件对象。有人可以指导我这样做吗?问候潘卡吉 最佳答案 引用this作为event.eventIdentifier更改值。因此,您必须跟踪您为事件设置的event.title并访问该事件并将其删除NSDate*startDate=;NSDate*endDate=;NSPredicat
在我看来,一个旨在简化的框架应该有这样的方法,而不是像我现在所做的那样从物理核算中删除每个节点:[selfenumerateChildNodesWithName:@"live"usingBlock:^(SKNode*node,BOOL*stop){[noderemoveFromParent];}];如果这是一个菜鸟问题,我很抱歉,我刚刚开始使用SpriteKit。谢谢! 最佳答案 它有“那个方法”。如果您查看SKPhysicsWorldreference您会找到speed属性。Speed=0表示暂停。
这是我的第一篇文章,所以放轻松哈哈。我是“iOS”、“编码”、“Xcode”和“spritekit”的新手。如果我触摸屏幕上的任何地方,我希望使图像节点在正y轴上“跳跃”一段距离,尽管如果我触摸图像左侧或右侧的某处并保持一定时间,它会移动在各自的左或右方向上,距离分别为触摸的长度。不确定这是否很清楚,但我们将不胜感激!谢谢! 最佳答案 你可以像这样移动一个节点在touchesEnded:或touchesBegan:方法中:{node.position.y+=50;}为了让Sprite移动到某个地方,您也可以使用Action,有一系列
我的SpriteKit游戏中有一个sprites.atlas,这是我第一次尝试。在其他游戏库中,如cocos2d,通过创建spritesheet并使用像pvr这样的优化格式可以节省很多。所以我在构建游戏后查看了派生数据文件夹,并在编译游戏中找到了sprites.atlasc文件夹。该文件夹包含一个从我的个人.pngAssets编译的Sprite表(耶!)。我注意到编译后的表格是一个.png文件,出于好奇我决定将它上传到http://tinypng.com,发现图像可以轻松压缩77%。这向我表明,要么我没有看到最终Assets,要么我没有正确调整某些设置,要么.atlas文件仍然不如创建
我在iOS上遇到这个问题(objective-c,不是swift)。我从images.xcassets加载背景图像,它在iOS8上正确显示,但在iOS7上显示不正确。以前有人遇到过这个问题吗?这是我正在使用的代码:SKSpriteNode*background=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"xxx"];background.position=CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame),CGRectGetMidY(self.frame));[selfaddChild:background];布局上也有差异(
我添加了一个背景SKSpriteNode作为我的SKScene的child。这个节点本身有一些子节点。每个child都有一些彩色像素以及完全透明的像素。子节点在屏幕上移动,有时会相互交叉。我想让children移动时的相交彩色区域完全透明,以便背景Sprite显示出来。对于每个child的非交叉区域,节点应该显示为正常。我尝试使用混合模式,但无法获得预期的效果。任何想法如何做到这一点?或者,有没有办法在SpriteKit之外执行此操作?谢谢 最佳答案 我不认为有命令可以实现你想要的。您可以更改Sprite的整个纹理/图像,可以使用滤
我有一个暂停的SKScene。当用户要求这样做时,我想恢复场景。但是,我想在游戏开始前给用户几秒钟的准备时间。为此,当用户要求恢复游戏时,我想先从3开始倒计时,然后再恢复场景。我目前有一个SKLabel来指示计数。当用户点击恢复时,我使用一个NSTimer从3开始倒计时,每秒更新标签的内容,并在计数结束时恢复游戏。但是,由于游戏暂停,SKLabel不会每秒更新;一旦游戏恢复,它只会在最后更新一次。我正在寻找解决此问题的方法。 最佳答案 在您的GameScene中使用一个通用变量来指示游戏是否暂停,例如isGamePaused。在您的
我正在尝试调试SpriteKit动画的一个非常奇怪的行为。它很容易重现:在Xcode中创建一个新的游戏项目,所有选项保持不变。打开GameScene.swift并将第23行从label.run(SKAction.fadeIn(withDuration:2.0))更改为label.run(SKAction.fadeIn(withDuration:0.2))连接手机并开始调试session,观察文本(Hello,World!)如何淡入并以全亮度显示。嗯,到目前为止,还不错。从Xcode停止该应用程序,然后在您的手机上点击它的图标重新启动它。观察文本虽然可见,但并未完全淡出。我发现这试图理解
我对SpriteKit中着色器的概念和使用非常陌生。我找到了这个关于如何使用自定义着色器文件渲染Mandelbrot分形的教程-Fractal.fsh-附加到ColorSprite的自定义着色器属性。https://www.weheartswift.com/fractals-Xcode-6/它运行良好,我认为在SpriteKit中学习OpenGLES和自定义着色器将是一个有趣的练习。不过,根据Apple的说法,从iOS12开始,OpenGLES已被弃用。https://developer.apple.com/library/archive/documentation/3DDrawing
我想在触摸屏幕时移动spritebody,但它不能发生......-(void)ccTouchEnded:(UITouch*)touchwithEvent:(UIEvent*)event{for(b2Body*b=world->GetBodyList();b;b=b->GetNext()){CGPointlocation=[touchlocationInView:[touchview]];location=[[CCDirectorsharedDirector]convertToGL:location];b2Vec2locationWorld=b2Vec2(location.x/PTM_